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プリズムコート
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(2005/10/06) 文責:ソノ |
>これらの要素は難易度の増加という観点から見ると共通点があるように思えますが、それがなぜ楽しみに繋がるのか?というところについてャm意見をぜひ聞きたいですね。
これは確かに難易度の上昇をしているだけに見えるかもしれませんね。では改めてこれが「絶対負けないし経験値にもならない敵」や「面倒なだけの作業」をカットすることでゲームテンポの上昇が行われていることも強調しておきます。
ひとつのダンジョンをクリアするのにかかる時間はほんの数時間、長くても5時間程度なのですが、難易度が高いのでそう簡単にはクリアできません。しかしプレイ中簡単すぎたり、やることが毎回同じだったり、といった冗長な時間ができるだけないようにデザインされているのでやり直しがあまり苦になりません。ゲームの密度を上げるための難易度上昇と言ってもいいでしょう。
さて、前回取りあげかけて取り上げなかったゲームは、ズバリ知る人ぞ知るプリズムコート(PS1)という1998年2月26日に発売されたャtトです。製作の富士通のサイトを見ても公式サイトの類はありませんが、googleで検索すると色々とレビューが出てきます。
このゲームは高校バレーボールを題材とした選手育成ゲームで、プレイヤーは監督となり、チームの選手はあらかじめ用意された6人の女の子、というゲームです。ここだけ聞くと、美少女ゲームとして「ああ、アレ系ね」と片付けられてしまいそうな設定ですが、どっこいャ撃ナはありません。軸となるバレーボールの選手としての強さと、チームワークと、監督と選手の仲、といったステータスがうまくリンクしており、「仲良くなって強くなる」「強くなって仲良くなる」という美少女ゲームならではの循環を楽しみながら選手を育成することができます。(そういえば、ネギま!もそんなゲームでしたね)
そしてその強さの阜サもまた美しく仕上がっています。勝てなかった敵に勝てるようになる、というスポーツならではの分かりやすい強さももちろんありますが、模式化しながらもバレーボールのポイントを押さえた試合シーンで「才狽ヘあって練習もしてるんだけど基本がなってないチーム」から「バレーボールをやっている、と胸を張って言えるチーム」に試合ぶりが変わっていく様子もうまく描かれています。「ああ、レシーブが弱いから負けたなあ」「綺麗にトスが出てるけどスパイクを何度も止められてるようじゃダメだなあ」と、まさしくプレイヤーは監督になれるのです!
もちろんまったくストイックな育成ゲームというわけでもなく、上記のようなチームの問題点を理解できればチームはすぐに強化されていきますし、スポ根ばりの必殺スパイクや必殺サーブが試合を彩ります。
メニューが分かりづらかったり、何度も見ることになる試合が繰り返し見る割には長かったり、といくつか惜しむべき点があるにもかかわらず、本当に上手くバレーボールとスポ根と美少女ゲームをミックスし阜サしていることがこのゲームを良作たらしめていると思います。是非ともこのシステムを元にした続編なり新作なりを見てみたいのですが、7年間経っても出ていないので、きっと出なさそうなのが残念なところです。
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