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Roguelike
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(2005/09/04) 文責:十色 |
もはや交換日記の書き方も忘れかけた署Fです。
>アナログゲームを「伝える」
実際にゲームを前にしたときにゲームの楽しさを語るようなことはありません。楽しさを共有することはあっても伝えることができるとは思っていないからです。「楽しさ」を伝えるというのは「自分が楽しんでいること」を伝えることだと思います。難しいです。さっさとゲームをして一緒に楽しむ方がずっと楽。終わってからいろいろ語ってしまうのが抑えられない自覚はあるのですが、その分ゲーム中はいろいろ語るのを我慢している。はずです。なんだか書いていて自信なくなってきました。
初心者とゲームをするときはいろいろと気を遣うのは確かです。勝率がほぼ消えるような行動を取ったりしたときには教えてしまっていますが、それも常に正しいとは限らないのかもしれません。「それやっちゃいけないよ」と何度も言わなければならないゲームはそもそも初心者向きではないということでしょうかね。
玄人としては初心者には早くレベルアップして欲しい。そして遠慮無く指し合える相手になって貰いたいと思います。なのでいろいろ教えたくなってしまうのも分かります。自分もそうです。私はそれをゲーム後にするようにしています。一回やって貰った後なら「楽しさ」を共有できるかもしれませんから。
そこまで意識したことがないので実際には全然できてない、という可柏ォもあるのですがこんな感じです。答えになっているでしょうか。
アメリカゲーム・ドイツゲーム云々は答えを聞いてしまったのでパスということでお願いします。
>トリップ感
そうですね。私もゲーム中での出来事やキャラクターの行動に違和感を覚えると大分やる気をなくします。でも私の場合その「違和感」は長いイベントがスキップできないといった操作性に関して覚える違和感と同じものです。どちらも同じようにゲームに対するやる気をそぐわけです。ャmさんはどうでしょうか?
今回はDungeon Craw(←日本語:英語→http://www.dungeoncrawl.org/ フリーャtト)を紹介したいと思います。最近ほとんどこれしかやってません。Dungeon
Crawl はいわゆる Roguelike の一つです。トルネコ系と言った方が通りがいいのかもしれませんが。オリジナルは
Rogue 同様フォント侮ヲですが、日本語版にはグラフィックを実装したタイル盤が存在し、私はそれで遊んでいます。
Roguelike が何故好きかと問われれば、作業と感じる時間が少ないからだと答えます。RPG
でよくとりあえず突っ込んでみて駄目だったらレベル上げといった状況がよくあります。私はそのレベル上げが嫌いです。たいていその作業は楽しくないですから。レベルという概念のない
RPG があってもいいのにと考えたりしてます。
Roguelike で強敵に遭遇したらどうなるでしょう。見た瞬間に何も考えずに逃げ出すのも一つの方法です。でも倒せる可柏ォがあると思うのであれば、まずインベントリ(アイテム一覧)と睨めっこします。今あるアイテムをつぎ込んで倒せるのかどうか、倒しきれなかったときに逃走する手段はあるのか
…
少なくとも「とりあえず」適当に戦ってみる、という選択肢は存在しません。常に選択をまじめに行わなければならない。まじめに行えばそれだけの見返りがちゃんとある。故に遊んでいてだれてこない。
そしてたとえ死んでしまったとしても、次のキャラクターは死んだキャラクターとは違います。たとえ迫ヘが同じでも歩む道は全く違う。故に飽きずに次を遊ぼうという気になる。それが、私が
Roguelike を遊ぶ理由です。実際疲れたなと思いながらも惰性でそのままプレイするとすぐ死んで、寝なければならないと悟らされます。
キャラクターのロストという大きなペナルティを、それは正しい判断を(結果的であれ)すれば概ね回避可狽ナあること、たとえペナルティを負っても繰り返し同じことをしなくてもいいこと、によってゲームに取り込んでいることが良くできてるかなと。どうでしょうか?
まだ「Dungeon Crawl」の話に入っていないのですが話が変わるので次回に続きます。
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