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ダイヤモンド
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(2005/04/25) 文責:薬部 |
最近はがんばって、マグナスペクトラで、ハンデスする毎日の薬部です。
※ハンデス:「マジック・ザ・ギャザリング用語」
ハンドデストロイの略(ゲーム中に対戦相手の手札を捨てさせる攻撃の種類のこと主にTCGで使われる)
>マグナスペクトラ
このおもしろいTCGのおはなしは、ウブメも書いていたとおりコーナーができた時のために置いておくとして今日は、アナログゲームの話に戻ろうと思います。
今日紹介するゲームは、ダイヤモンドです。このゲームは、沢山でわいわい集まって遊ぶパーティーゲームです。プレイヤーは、ダイヤモンドを求めて危険に立ち向かう探検家となり、他の探検家よりも多くのダイヤモンドを集めるのが目的となります。
ルールは単純。山札をめくってダイヤモンドが出たら人数で頭分け、蛇やさそりなどの危険カードが同じ種類2枚出るまで1回の探索は進みます。プレイヤーの考えるところはどこで帰るのか、どこまで進むのかだけです。最後まで、危険カードで強制終了までいると今回の探索で得たダイヤモンドは没収されるので、どこで帰るのが重要になってきます。また、人数割りで出た余りは盤面に残しておき、同じタイミングで帰る人達で頭分けするので、余りのダイヤモンドが多いときには、1人で帰るとむちゃくちゃお得です。
ゲームシステムにおいて、「余り」をうまく使っています。そしてそれを活かすために、ダイヤモンドの発見数は、割り切りにくい数を多く選び、盛り上がるように作られています。良いゲームというのは、やはりコンセプトがしっかりしていてそれが機狽キるように数値バランスが取られているなあと思いました。
こういう意味では、強すぎる弱すぎるというような効果の強弱の数値バランスとは別の、コンセプトを活かすための数値バランスが重要だと再確認。前者の数値バランスが白熱した試合展開や多種多様なゲーム展開を求めて練られているとするならば、後者はそのゲームのもつ特有の面白さ、オリジナリティーを楽しんでもらえるように、濃縮するために行われるものです。
前者が無ければ、ゲーム展開は限られ、展開の卵zが簡単で飽きられがち、後者が無ければ、1回目のプレイでどこが面白いのかわからないままに捨てられてしまうことも多くなってしまうでしょう。
アナログゲームは、複数人で遊ぶゲームです。人集めや場所など準備の段階にクリアーしなければならない問題がデジタルゲームより多く存在します。デジタルゲームのように、「とりあえず買ったんだから・・・」とか「やってるうちにおもしろくなるかも」等々、ただやってもらえる可柏ォが低いのが現状です。自然と段々面白くなってきたという評価を得るのが難しいジャンルです。作り手としてそこが今年の課題としてがんばっていきたいと考えています。
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