某大学サークル例会参加レポート(2)
月1回の某大学サークルさんの例会に参加してきました!前回は予定の都合上で短時間でしたが、今回は6時間ほどお世話になりました。いろいろゲームが遊べたのでレポートしてみます。
●エレファント
まず遊んだのがDer Elefant im Porzellanladen(邦題:エレファント、ゲームデザイン:Michael Schacht)。象を引き取る事で得た金で壺を買っていくゲームなのですが、象を引き取ることで壺が壊れてしまうため壺は1-4個程度しか確保できません。4回の得点計算フェイズの時にいかに壺を確保した状況を作れるかがミソなんですが、そこが中々に難しかったです。何点くらいが勝敗の分かれ道になるのか何回かやってみたいところですね。
●マンマミーヤ
次に遊んだのがMAMMA MIA!(邦題:マンマミーヤ、ゲームデザイン:Uwe Rosenberg)です。1999年の大賞ノミネート作品の一つ。全員でピザを作っていきましょうっていう記憶系ゲームなのですが、互いの読み違いがどんどん計算のズレをよんでいくため結局のところバランス感覚で乗り切るしかない部分もあり、そこが楽しかったです。30分ほどで出来ますし手軽で楽しいゲームとして今後合間に遊ぶゲームとして活用していきたいです!
●ウサギとハリネズミ
午後からはボードゲームの扉を開いたところの方々も加わったため名作ゲームを遊んでいくことに。まずは当会大会でも遊ばれたHASE & IGEL(邦題:ウサギとハリネズミ、ゲームデザイン:David Parlett)を楽しみました。レタスをサイコロで食べればいいのだとにんじんをためまくってウサギコマとハリネズミコマを往復していた人に一気に歩かれて敗北(汗ゴール一歩前まで一気に歩いてにんじんが1になるという見事な調節にやられてしまいました・・・。
●ブラフ
次にBluff(邦題:ブラフ、ゲームデザイン:Richard Borg)を遊びました。初プレイ者が見事にぴったり数を指定してくるもので玄人陣がたじたじ(^^; 最後の一騎打ちでは何をしても負けという状況に連続で陥ってしまいました。互いの顔色を伺いながらの勝負勘を頼りとしたプレイはいつやっても楽しいものですね。
●80日間世界一周
その他、ブロックス、スコットランドヤードなど数々の名作ゲームを遊んだのですが全てを書くのは大変ですので、最後に初めて遊んだIn 80 Tagen um die Welt(邦題:80日間世界一周、ゲームデザイン:Michael Rieneck)を紹介します。小説「80日間世界一周」を元により少ない日数でロンドンから世界一周しましょうというゲーム。手札を上手に構築して個々の都市間を効率良く旅行できるよう工夫していくゲーム。あくまで旅行日数を競うゲームであり、短かいターンで終了したから勝ちというわけではないのですが、誰が先にクリアすると以降はターンごとに1日のペナルティが発生します。焦ったわけではないのですが・・・・・先にクリアされるとより良いリソースを求めて特殊カードに頼ってしまい、結局それがあだとなって敗北(++; 実は無理せず普通に旅行を続けていれば逆転も可能性があったんですねー。楽しいゲームですしもう一度遊んでみたいゲームの一つですね。
今回はたくさんのゲームを遊ばせていただくとともに、遊びたいゲームも何個かお教えいただき誠にありがとうございました。また機会があれば参加させていただきます!
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毎ターン各人サイコロを振り、一つの船にサイコロの出目を一つずつ割り振りその合計値分進むことができる、というゲームなのですが、割り振れる船は自分の船以外の他人の船である、という点がポイントです。そこで、いい出目を割り振ってもらうために勝利条件であるお金を差し出すことになるわけですが・・・
と、全体的に至ってオーソドックスなシステムの組み合わせでまとまり良くできているこのゲームの特徴は、手札が常に3枚と非常に少ないという点と、プレイされるカードのほぼ全てが特殊効果を持っている、というところでしょう。この特殊カードの組み合わせで得点カードが誰の手に渡るかが目まぐるしく変わり、その対応にドキドキする・・・となっていれば、面白いゲームに成りえたと思うのですが、そこまで強烈に面白い、という感覚を味わわせてくれる内容でなかったところが残念です。強力な特殊効果を持っているカードは多いのですが、手札が非常に少ないため思い通りに勝負どころを設けることができないですし、逆の観点から言うと他人も同様であろうと推察されるため他人の思惑を推測することも難しいところが、このゲームを淡白にしているのではないかと思います。
あと、得点の計算方法が独特なのですが、これがゲームの面白さにあまり結びついている感じがしないところも残念。おそらくは多人数プレイ時に勝負から脱落してしまう人に希望を持たせるための救済措置だとは思うのですが、得点カードを狙い通りに入手することが難しいこのゲームにおいては、そこに希望を見出してたとえそれを実現させたとしてもあまり達成感はないような気がします。

他にもカタンの開拓者たちとの比較で言えば、サイコロの出目により資源が算出されるのは共通しているものの、サイコロの振り方そのものにルールの制約が導入されているため、出目による資源の偏りがかなり平坦化された上得られる資源の種類も少なくなり、かつ資源を得るためのセトルメントに該当する騎士や歩兵は移動可能なため、交渉の必要性がかなり減少しています。僕はもともとカタンの交渉がさほど好きではないので、この交渉の必要性の減りは歓迎ですが、他人との絡みの減少と感じて嫌う人も多いでしょう。他人との絡みという点では、盤面が広いことやセトルメント自体が移動可能であることなどから、交渉の必要性以外の部分でもカタンの開拓者よりは大分少なめになっています。逆に言えば勝ち目は非常に少ないにも関わらずゲーム全体の進行を遅らせるためだけに生かされている、というような状況は発生し辛くなっているとも言えますが・・・もともとカタンの開拓者たち自体が、そのような状態になっても長くても15分くらいの短時間でゲームが終わる、という構造を持っており、あまり勝ち目がない状況でゲームさせられる、という点が気にならないよう作られているため、他人との絡みの減少に関してカタンの開拓者たちが好きな人から高い評価を得られることは少ないでしょう。
