2006年11月26日

某大学サークル例会参加レポート(2)

Filed under: 今日のアナログゲーム — モグラ @ 3:08 am

月1回の某大学サークルさんの例会に参加してきました!前回は予定の都合上で短時間でしたが、今回は6時間ほどお世話になりました。いろいろゲームが遊べたのでレポートしてみます。

 

 ●エレファント

まず遊んだのがDer Elefant im Porzellanladen(邦題:エレファント、ゲームデザイン:Michael Schacht)。象を引き取る事で得た金で壺を買っていくゲームなのですが、象を引き取ることで壺が壊れてしまうため壺は1-4個程度しか確保できません。4回の得点計算フェイズの時にいかに壺を確保した状況を作れるかがミソなんですが、そこが中々に難しかったです。何点くらいが勝敗の分かれ道になるのか何回かやってみたいところですね。

 

●マンマミーヤ

次に遊んだのがMAMMA MIA!(邦題:マンマミーヤ、ゲームデザイン:Uwe Rosenberg)です。1999年の大賞ノミネート作品の一つ。全員でピザを作っていきましょうっていう記憶系ゲームなのですが、互いの読み違いがどんどん計算のズレをよんでいくため結局のところバランス感覚で乗り切るしかない部分もあり、そこが楽しかったです。30分ほどで出来ますし手軽で楽しいゲームとして今後合間に遊ぶゲームとして活用していきたいです!

 

●ウサギとハリネズミ

午後からはボードゲームの扉を開いたところの方々も加わったため名作ゲームを遊んでいくことに。まずは当会大会でも遊ばれたHASE & IGEL(邦題:ウサギとハリネズミ、ゲームデザイン:David Parlett)を楽しみました。レタスをサイコロで食べればいいのだとにんじんをためまくってウサギコマとハリネズミコマを往復していた人に一気に歩かれて敗北(汗ゴール一歩前まで一気に歩いてにんじんが1になるという見事な調節にやられてしまいました・・・。

 

●ブラフ

次にBluff(邦題:ブラフ、ゲームデザイン:Richard Borg)を遊びました。初プレイ者が見事にぴったり数を指定してくるもので玄人陣がたじたじ(^^; 最後の一騎打ちでは何をしても負けという状況に連続で陥ってしまいました。互いの顔色を伺いながらの勝負勘を頼りとしたプレイはいつやっても楽しいものですね。

 

●80日間世界一周

その他、ブロックス、スコットランドヤードなど数々の名作ゲームを遊んだのですが全てを書くのは大変ですので、最後に初めて遊んだIn 80 Tagen um die Welt(邦題:80日間世界一周、ゲームデザイン:Michael Rieneck)を紹介します。小説「80日間世界一周」を元により少ない日数でロンドンから世界一周しましょうというゲーム。手札を上手に構築して個々の都市間を効率良く旅行できるよう工夫していくゲーム。あくまで旅行日数を競うゲームであり、短かいターンで終了したから勝ちというわけではないのですが、誰が先にクリアすると以降はターンごとに1日のペナルティが発生します。焦ったわけではないのですが・・・・・先にクリアされるとより良いリソースを求めて特殊カードに頼ってしまい、結局それがあだとなって敗北(++; 実は無理せず普通に旅行を続けていれば逆転も可能性があったんですねー。楽しいゲームですしもう一度遊んでみたいゲームの一つですね。

 

 今回はたくさんのゲームを遊ばせていただくとともに、遊びたいゲームも何個かお教えいただき誠にありがとうございました。また機会があれば参加させていただきます!

2006年11月22日

第6回ゆとりボードゲーム大会

Filed under: 今日のアナログゲーム — モグラ @ 1:55 am

2006年11月19日 第6回ゆとりボードゲーム大会

本大会はゆとりボードゲーム大会史上でも最大の20名以上が遊びに来てくださり、4-10名用ゲームがどんどん遊べるという画期的状況のため主催者であることも忘れ楽しませていただきました。もはや二人では目が届ききらず、各方面で心温かい参加者の皆様がインスト係までしてくださり助かりました。本当にありがとうございました!

モグラはあまりいろいろ文面書くのが得手ではないのでさっそく自身の遊んだゲームを中心に(目撃したゲームも含め)レポートに入ろうと思います。

●ロボラリー
朝に遊ばれたゲームのひとつがRobo Rally(邦題:ロボラリー、ゲームデザイン:R.Garfield)。モグラは遅刻のため参加できず見学でしたが・・・。4vs4の初のチーム戦だったのですが、チーム戦ならではの特殊カード引き狙いが多く、そのカードを狙って自滅していくロボットが多数出現!?ようやく戦線が開かれたときには傷まみれだった気がします。遊び方を変えるとまた別の味わいがあるなぁと思いましたね。

●金、かね、カネ
昼に遊ばれたコンセプトゲームのひとつがこのI’m the Boss!(邦題:金、かね、カネ、ゲームデザイン:Sid Sackson)です。モグラ的には本大会のコンセプトゲームでは1,2を争う名作です。ルール説明を読んだ時点(聞いた時点)ではたぶんちっとも遊び方のイメージや正しい戦略が頭にピンとこない作品です。カードを使って交渉ゲームなのですが、個々のカードがゲームシステムにストレートに影響するカードばかりで(婉曲的に効果を発するものはなく)、そのためにストレートに無理を言い合う様は交渉というか駄々っ子さながらです。そういった無理を通しあうのが楽しいゲームなのですが、初めてプレイするときにはどうしてもゲーマーとしての本能が「こんな無理は言ってはいけないのでは」とブレーキをかけてしまいがちなのか、やりこんだ方と初プレイ者とでゲームをすると少し有利・不利がきつかったなと反省してます。逆に言うと皆が同時に初プレイだとしたら、皆が同じように我がままになっていき、最後には無理を通しあう真の交渉の世界に同時に旅立てるため最高に楽しいゲームともなりえます。完全に遊びなれてからでもなく、まだ足をしのび入れてない時でもなく、真の交渉人として成長していく時こそが最も楽しく感じれるゲームとも言え、遊ばれた方が2回戦(リベンジマッチ)に突入したのも納得です(^^;

●プールポジション
持参していただいたゲームでモグラが参加させていただいたのが、Pool Position(邦題:プール・ポジション、ゲームデザイン:Thorsten Gimmler)です。プールサイドのデッキチェアを奪い合うゲームなのですが、近視の監視員のため互いに隙をついてデッキを奪っていく様はコミカルでもありシニカルでもあります。ゲームシステム自体は互いのカードの大小を読みながら出す駆け引きゲームなのですが、よりにもよって薬部氏とほぼ思考のめぐらせ方がバッティングしてしまい、お互いずるずると落ち込んでいくという悲しい展開でした。ぱっぱと遊べますし、ゲーム時間も短いので買っておいてもいいなって思いました。是非リベンジマッチをしてみたいですね。

●アクワイア
Before カタンとしては代表作のひとつにあたるAcquire(邦題:アクワイア、ゲームデザイン:Sid Sackson)。初プレイ者の方々にはどのようなゲームとして受け入れられたのでしょうか?少しやりこんでからでないと自身の戦略通りにはなかなか遊べないゲームですし、120分ほどかかると2回戦・3回戦と何度も本大会で同じ人が遊ぶわけにもいかず心残りの方もいるのではと思います。そういう意味では次回大会でも午前に遊びたい方がいればやってみてもいいかなって思えるゲームですね。大会は圧倒的な成功者とどうみても後手後手の僕といった展開であったにも関わらず、後半にコソコソちみちみと動いた戦略を皆が大目に見て(見過ごして)下さったため奇跡的な捲くりをしてしまいました(汗 いまいちプレイですいません・・・(> < )

●丘の上の裏切り者
TTBさんのナレーションのおかげで実にスムーズに楽しめたのがBetrayal at House on the Hill(邦題:丘の上の裏切り者、ゲームデザイン:Bruce Glassco)です。ずっともう一度遊びたいと思っており、(前回は1ターン目に地下に落ちてしまい二度と戻らぬプレイヤーとなった)ついに1F、2Fをプレイできたのですが・・・今度はパワーアップした裏切り者に一撃の下に串刺しにされてしまうという悲しいありさま。サイコロ運のない人間にとっては3個以上のサイコロを振り合うと5-6の差が出るのは仕方ないと思うしかないのでしょうか(;_;)!?
懲りないプレイヤーとして、今度こそは・・・と再度遊ぶことを誓うのでありました♪ま、こんなそんなでモグラは体調不良もあり退場となったのですが、楽しいゲームがたくさん遊べて何よりでした。モグラが参加できなかった卓のゲームに関してはウブメから詳細レポートが出るものと期待してモグラからのレポートを終わることにいたしましょう!大会に遊びに来てくださった方々、本当にありがとうございました。

2006年11月16日

Die neuen Entdecker(ニューエントデッカー)

Filed under: 今日のアナログゲーム — モグラ @ 1:01 am

 2-4人用ゲームDie Neuen Entdecker(邦題:ニューエントデッカー、ゲームデザイン:Klaus teuber)を3人でプレイしました♪

 長方形の場の周囲から探検家となって未知なる海原に漕ぎ出していくというゲーム。島を発見しては探検隊を送り込んで探索していき点数を競うというもの。ウブメ、朧が争う中、こっそりと植物を確保したことで勝利を納めるという展開でした。

 点数は島支配と密林の植物発見の2個のパラメータが関わっており、島支配に力を入れすぎると密林が、密林に力を入れようとすると島支配が困難になるように設定されているため、最終的には比較的接戦になります。うまくバランスが取れているとみるか、一か八かの要素が少なく大胆さに欠けると取るかは人それぞれでしょう。「勝ち」だけを意味あるものと思えば、パラメータや関係するファクタが複雑に絡み合っており長考につぐ長考となりそうな論理ゲームだが、一方で最終的な勝ち負けよりも未知なる航路を切り開き、島を完成させる各ターンを楽しむことでテンポよくワイワイと盛り上がれるゲームとしても楽しめるでしょう。

 今回は3人でプレイしたが、4人でプレイすると島を完成させるかどうかの駆け引きが複雑化してより楽しめるかもしれませんね。今度は4人で遊んでみたいと思います♪

2006年11月14日

ボードゲーム茶話会

Filed under: 今日のアナログゲーム — モグラ @ 2:55 pm

一昨日、ゆうさんの主催するボードゲーム茶話会に参加してきました♪今回は夕方から予定が入っていたため6時間ほどの短い参加となりましたが、種々のゲームを楽しめたので報告しようと思います!

●メトロ
線路を引いて互いの利益を競い合う鉄道ゲームです。
なるべく長い線路を引こうと争うのですが、少し目立とうものなら他プレイヤーから妨害されて短い線路で終えられてしまいます(–; 自分を伸ばしつつ妨害したいけど思い通りの線路が引けず四苦八苦してしまいました・・・。ゆとりの第5回大会でした「1号列車で行こう!」に比べシンプルに線路を引くだけですが、駆け引きの妙が楽しめる名作でした。初プレイで序盤の作戦ミスが後悔ですね(汗 また、ウブメに持ってきてもらって何回か遊んでみようと思います。

●マギ
絵が数字のあったものを重ねていくというウノと同じ構造の多人数カードゲームですが、少し地味かなぁという印象のゲームでした。オリジナルカードなど処理が複雑なわりには・・・というカードなどもあり盛り上がりに少し欠けるかなぁ??まあ、1回しただけなのでなんともいえませんが、個人的にはこないだした「スリーアンティドラゴン」を延々回す方が好きかもしれません。ま、私の趣味が悪いのかもしれませんが・・・。

●クク(インディアンクク)
インディアンポーカー式に自身以外のカードを見て行動を決める方式で遊びました。慣れてくるとササーっと処理しながら遊べるのでテンポよく遊べますね。この手のゲームで「コヨーテ」がよく大会で動いているのに、自身は参加できたことがないので遊んでみたいなーと改めて思ったり・・・。

●ロボラリー
次回のゆとりの大会で朝一に目覚まし用として8人ほどで回す予定でもあり、持参したゲーム。7人という大人数で初めて回しましたが、多人数でも十分楽しめますね。次の大会では同盟戦ルールで行う予定だけど、ルールや盤面を何にするか今から楽しみです。皆さんにも楽しんでいただけたようでホッとしました(^^;

●ミケリノス王
複数あるパラメータを上手にバランスよく上げていき総合点を競うゲーム。ルールも簡略で初プレイながら実に楽しめたゲームです。あっという間に美術館を埋められてしまい、(バランス的には1:1配分に出来ていたはずが)結果的にタイル取りにも美術館にも中途半端に絡む形になってしまい、一歩及びませんでした(泣 これも店にそろえてもいいなーって思えるいいゲームでしたね。

楽しく過ごしているうちにあっというに帰る時間に・・・。
週末ゲーム三昧というのはいいですね(^^;
この度こころよく迎え入れてくださった「ゆうさん」に感謝すると共に本日の日記より筆をおこうと思います。また、ゲーム会にいったら日記を書きますね♪

2006年11月11日

TongaBonga(トンガ・ボンガ)

Filed under: 今日のアナログゲーム — ubume @ 9:59 pm

 3~4人用ゲームTonga Bonga(邦題:トンガ・ボンガ,ゲームデザイン:Stefan Dorra)を3、4人でプレイ。

 ゲーム内容は船のオーナーとなってTonga Bonga島から出航し、4つの島を巡り再びTonga Bongaの港に戻ってくるレースに出場する、というもの。なるべく早く島を巡る方が有利ですが、ゲームの勝者はレースの優勝者ではなく、いずれかの船がTonga Bonga島に戻ってきた時に一番多くお金を持っているオーナーである、というところがこのゲームの面白いところです。

DSCN0446.JPG 毎ターン各人サイコロを振り、一つの船にサイコロの出目を一つずつ割り振りその合計値分進むことができる、というゲームなのですが、割り振れる船は自分の船以外の他人の船である、という点がポイントです。そこで、いい出目を割り振ってもらうために勝利条件であるお金を差し出すことになるわけですが・・・

 サイコロとお金の差し出し方のルールが実に見事で、とてもテンポ良くゲームが進む中、サイコロゲームらしい悲喜こもごもが楽しめるところが素晴らしい。お金の差し出し方とサイコロの出目の割り振り方で参加者の思惑がゲームに反映されるものの、偏った出目が出てしまうと思惑が狂うことも・・・とはいえ、そういった出目が振られると信じてお金をケチるのも勇気がいる・・・という不確定な未来に対するお手軽かつ独特なジレンマ感はこのゲームならでは。

 3人でプレイするとサイコロとお金の差し出し方の工夫が4人プレイ時ほど機能しないので、ぜひとも4人で遊んで欲しいゲームです。サイコロを振ることによって産まれる意外性の楽しみと、自分の意思を示して他人との絡みの中で産まれる結果を見る楽しさの両方がバランス良く楽しめるゲームだと思います。そういった意味で幅広い層が楽しめるゲームだと思いますので、一度ぜひお試しを。プレイ時間も短くテンポも良く、皆で楽しく適度に盛り上がる時間を過ごせること請け合いです。

2006年11月9日

Kabale und Hiebe(陰謀)

Filed under: 今日のアナログゲーム — ubume @ 7:56 pm

 2~6人用ゲームKabale und Hiebe(邦題:陰謀,ゲームデザイン:Lutz Stepponat)を3人でプレイ。

 タイトルや中世風のイラストが描かれた箱を見ると、操り人形のように他人の思惑を読み、駆け引きを楽しむゲームかと期待してしまいますが、ある程度の水準でそこそこまとまっているという印象のゲームでした。ゲームの進行は欲しい得点カードの下に 各人がカードをプレイしていくことで進み、カードがある一定数に達すると誰がその得点カードを獲得するかを決めるというオーソドックスなもの。カードドローもプレイできるカードの束が各プレイヤーごとに全員同じものが用意されていて、そこから手札を引いてプレイするという最近良く見かけるオーソドックスなシステム。カードの効果の解決方法もオーソドックスなもの。

DSCN0436.JPG と、全体的に至ってオーソドックスなシステムの組み合わせでまとまり良くできているこのゲームの特徴は、手札が常に3枚と非常に少ないという点と、プレイされるカードのほぼ全てが特殊効果を持っている、というところでしょう。この特殊カードの組み合わせで得点カードが誰の手に渡るかが目まぐるしく変わり、その対応にドキドキする・・・となっていれば、面白いゲームに成りえたと思うのですが、そこまで強烈に面白い、という感覚を味わわせてくれる内容でなかったところが残念です。強力な特殊効果を持っているカードは多いのですが、手札が非常に少ないため思い通りに勝負どころを設けることができないですし、逆の観点から言うと他人も同様であろうと推察されるため他人の思惑を推測することも難しいところが、このゲームを淡白にしているのではないかと思います。

DSCN0438.JPG あと、得点の計算方法が独特なのですが、これがゲームの面白さにあまり結びついている感じがしないところも残念。おそらくは多人数プレイ時に勝負から脱落してしまう人に希望を持たせるための救済措置だとは思うのですが、得点カードを狙い通りに入手することが難しいこのゲームにおいては、そこに希望を見出してたとえそれを実現させたとしてもあまり達成感はないような気がします。

 ただ、前述の通りオーソドックスなシステムの組み合わせなので、安心して遊べる=時間を潰せるゲームであることは確か。人数が増えたからといって楽しみが増えるゲームだとは思いませんでしたが、次回遊ぶ時はボードゲームを遊んでいさえすれば満足というボードゲーマーの方々と共に、5,6人プレイを楽しんでみたいと思います。特殊効果が大量に用意されているため、馬鹿っぽい現象が起こって楽しめたりする部分はちゃんとありますしね^^

2006年11月8日

なにわゲーム会に初参加

Filed under: 今日のアナログゲーム — ubume @ 11:35 pm

 先週の日曜日はなにわゲーム会開催者の方による公式HPはこちら)に初参加してきました!

 朝9:30から開催されている大会だったのですが、僕は午後からの参加。到着した時にはすでに大勢の人・人・人(多分50名は軽く越えていたような・・・)で会場となった区民センターの一部屋は熱気で溢れかえっておりました。運営者の方に聞いたところによると、いつもはもっと大きな会場にて行っておられるそうで、もっとゆったりと楽しめるのが本来の姿なんだとか。こんなにも大人数が集まるなら確かにもっと広い会場が必要になるんだろうなぁ・・・と思いましたが、いやしかし、今回でも十二分に楽しめました♪

 なにわゲーム会をボードゲーマーとしての視点から見た時の最大の特徴は、ミニチュアゲーム・ウォーゲームなどと共にボードゲームも遊ばれているところでしょう。というよりも、今回は初参加で全貌を把握できたわけではなく第一印象に過ぎませんが、おそらくゲームに限らず参加者の皆様が好きな遊び(ゲーム)を広める場として、なにわゲーム会は開催されているのだと感じました。会場には親子連れや小学生グループ、そしてカップル(もしくは夫婦)のなどが多数おられ、その方々がゲーマーの方々と一緒に遊んでいる雰囲気は、とても華やいでいて楽しかったです♪もう少し参加回数を重ねたらミニチュアゲームやウォーゲームにも混ぜて貰おう、なんて思ったゲーム会は初めてでした。こうやって異業種交流(?)が行われていくのはとても素晴らしい!

 と、前置きはそれくらいにして遊んだボードゲーム(←結局ボードゲームを遊んできたのかよ、という突っ込みはなしの方向でw)の紹介を。最初に遊んだゲームはEVA-Moods(ムード・エヴァヴァージョン)。Moodsという既に絶版になってしまったゲームを有志が日本語訳化し、その際ゲーム内容の言語依存性の高さに目をつけ、エヴァ好きな人がエヴァヴァージョンを作ったという、ボードゲーマーやファンの底力を感じる一品です^^ 話によると、他にもガンダムヴァージョンなどもあるとか。ゲームは参加者が「親」と「子」に別れて行われる賭けゲームの形式で進みます。場には「女の子らしく」「嫉妬深く」「解説口調で」などと書かれたムードカードが並べられ、「親」はその中のある一つのムードでEVAの台詞カードを読み上げなければなりません。「子」は「親」が読み上げたその声からどのムードで読み上げたかを推測して自分のチップを賭ける、という風にしてゲームが進みます。

 と、一応流れを紹介しましたが、そういうゲーム的な進行方法はこのゲームの面白さにとってはどうでも良かったり。 面白さの肝は、恥ずかしさとの戦いだったり台詞と雰囲気のギャップとの戦いでしょう。「親」となった時には「子」の皆が耳をそばだてている中台詞を言う訳で、これには結構度胸がいりますし、しかも「逃げちゃダメだ 逃げちゃダメだ 逃げちゃダメだ」なんて台詞を「ほっとして」というムードで言え・・・と言われてもどうしたものやら、と途方に暮れることもしばしば^^ 自分ではムードを出して台詞を言ったつもりでも、「子」の皆が全然違うところにチップを賭けたりすると中々複雑な心境です。もっと感情豊かに生活しないといけないなぁ、と反省いたしました^^

 一方で、「子」方になった時には、上手い「親」の台詞を聞くと上手いなぁ、と感動できる楽しみがあることもさることながら、何より台詞の声色・リズム・微妙なトーンなどからムードを推測し当てきった時の達成感と喜びが素晴らしかったです♪この喜びを増幅するためのゲームデザインも見事の一言!日本のボードゲームファンが訳してまでこのゲームを遊びたいっ!と思う気持ちがよぉ~く分かるゲームでした。あ、ちなみにこういうゲームを遊ぶと、やっぱり女性には敵わないなぁ、なんて思わされますね。コロッと騙されてしまいそうです^^

 次に遊んだゲームはワードバスケット。有名なゲームなのでゲーム内容は詳しくは紹介しませんが、言葉遊び系ゲームは僕にとってはかなり苦手な部類。一度勝った人にはハンディをつけるハウスルールで遊びましたが、それでもなお負けまくり^^ 上手い人いわく、数字のカードを残すと楽ですよ、とのことでしたが3文字であっても言葉が出てこない僕としては、要修練のゲームですね~ 文字ピッタン(PS2)で練習せねば!?大会終了間際に、全てのカードをカルタのようにまいて、思いついた言葉をバスケットに入れていく、という遊びがまったりとされていましたが、セクシー系の言葉限定という縛りがあったにも関わらず、ポンポンと続いていました。僕は「ツンデレ」を思いつくのが精一杯と言う体たらくでしたが・・・(ぉ

 言葉系ゲームで頭の運動をした後は、指先の運動ということで、ピッチカーミニをプレイ(紹介記事はこちら)。ゲーム会ではコース全体を箱の上に載せて、手番が来たらその人が弾きやすいように箱を回転させる、というミニサイズならではの工夫がなされていました。なるほどこれなら人が動かずに済むので狭い空間でもこれなら十分に遊べるなぁ、とその工夫に感心しました♪ゲームの勝負自体は苦手なのは言葉系ゲームだけではない、というところを暴露して終了。おはじき「は」苦手なのです^^

 幾つかゲームをして頭も指先も温まってきたところで、遊んだゲームは汝は人狼なりや。ゲーム内容は過去の日記でも書いた通りで、村ごとの“決まりごと”があるこのゲーム。新たな村で占い師となった僕は占ったのは村人ばかりという体たらくでしたが、偶然にも^^狼一匹を道連れにすることに成功。見事狼を退治し、村を救済する役にたった(?)のでした。

 村を救って満足した僕が次に遊んだゲームは頭のよくなる日本語ゲーム言葉博士。これもタイトル通り言葉遊び系ゲームですが、こっちの方が得意かな?と思えるゲームでした。日本語ゲームらしく、短冊がコンポーネントに使われているところが良かったですね♪簡単にバリエーションルールが作れるところもGood。学研のゲームでは遊べる方に入るゲームではないかと思いました。

 最後に言葉系ゲーム以外のボードゲームを遊ぼうということで、クレイジーレースを遊びました。同名のゲームでレースというより競りが主眼のゲームもありますが、こちらは3つの区間を決められた順位で通過することを目標に他人の足の引っ張り合いをする純粋な?レースゲーム。カードプレイが基本のゲームなのですが、ほぼ他人に対する直接攻撃ばかりで構成されているので、大変清々しい妨害合戦が繰り広げられます^^ 真面目にゲームバランスという観点から見たら気になる点も多いゲームですが、勝敗にこだわること自体が馬鹿馬鹿しく思えてくるパーティーゲームなので、ここはいかに妨害するかに専念だ!と思ってたら一位でゴールさせられてしまいました^^ まさにレースに勝って勝負に負けたってところでしょうか。

 っといったところでお開き。周りでは多数のミニチュアゲームが遊ばれていたほか、ボードゲームでもキャメロットを覆う影、丘の上の館の裏切り者、モトリーフールの安く買って高く売れ、マンチキン、マンガマンガ、クルーゼルなど様々なゲームが遊ばれていました。次回の12月大会も時間が合えばぜひ参加させていただきたいところです。大変楽しい時間を過ごさせて頂き、一緒に遊んでくださった皆様どうもありがとうございました!

2006年11月4日

Kampf um Rom ~Die Sielder von Catan~(ローマ帝国の危機)

Filed under: 今日のアナログゲーム — ubume @ 6:26 pm

 3~4人用ボードゲームKampf um Rom ~Die Sielder von Catan~(邦題:ローマ帝国の危機,ゲームデザイン:Klaus Teuber)を3人でプレイ。

 副題にCatanとある通り、カタンシリーズを作成し続けるKlaus Teuber(トイバー)のカタンシリーズ最新作。カタンシリーズではあるものの、拡張セットではないためこのゲーム単体で遊べます。ボードの雰囲気はカタンそっくりで、掲載した裏箱の写真にもあるとおり舞台となるローマ帝国の地図は、六角形のへクスで構成されています。このボードを見た時僕は思わず、PSのデジタルゲーム「じぱんぐ島」を思い出してしまいました。

 「じぱんぐ島」は間違いなくカタンの開拓者たちからアイディアを真似て(インスパイアされて?)作られたゲームで、六角形のへクスで構成された日本の地図を舞台としたボードゲームでした。ゲーム内容はカタンと同様サイコロを振り得られた資源を使って自らを増強していくというもので、世界観が戦国時代の日本ということもあり、歩兵などの兵力を作ることによって他人の城(カタンでいうところのセトルメントやシティ)を攻撃して奪うことができるなど、盤面上でコマが移動するなどカタンに戦争の要素を加えたようなゲームでした。こう書くとカタンのアレンジゲームとしては評価して良さそうにも見えますが、実のところゲーム内容は良くも悪くも日本産らしく、数字タイルの位置が全てランダムに配置しなおされるなど大味なイベントが大量に用意されているなどとても戦略的とは言い難く、カタンの開拓者を知っている人に「パクリゲーム」の一種として紹介するのに使用する程度のゲームに過ぎませんでした。ネタゲームとしては個人的には好きで結構遊んだりもしたのですが^^ もちろん、カタンシリーズの一つには加えられていませんし、というかそもそもKlaus Teuberさんの許可を得て発売されたのかどうかすら、定かではありません…

Kampf um Rom-ローマ帝国の危機―のボックスの裏面.JPG 閑話休題。話が大分逸れてしまいましたが、では本家本元のKlaus Teuberがコマを動かして地図上を移動していくゲームを作ったらどうなるのだろう?という問いに答えたかのようなゲームが、この「ローマ帝国の危機」です。騎兵や歩兵で舞台となるローマの都市を略奪し占領していこう、というこのゲームはカタンでいうところのセトルメントが騎兵や歩兵に当たり、彼らを欲しい資源や都市がある場所に移動させつつゲームを行います。都市を略奪すると兵力が減る一方で資源を得ることができる上、一定数の都市を略奪すると都市を占領できるようになるため、略奪は活発に行われます。略奪が一通り行われた後都市が占領できるようになると、ローマ帝国内に自分の国を建国することができるようになります。建国に成功すると今までと異なり自由に移動して略奪することはできなくなる一方で、占領した国からの産物を得ることができるようになると共に「勝利ポイント」を得ることができるようになります。自分の国を拡大して更に他のローマ都市を占領することで、勝利ポイントを貯め、いち早く10ポイント貯めた人が勝ち、というところは「カタンの開拓者たち」と同じです。

 まだ一度しか遊んでいませんが、ゲームの展開的に大きなポイントとなるのは、いつまで略奪を続けるか―すなわち、いつ建国を始めるか、というところだと思います。略奪を続ける方が占領するよりも楽なのですが、勝利ポイントは得られないし生産力も増えないため、建国するタイミングを計ることが重要になるでしょう。発展カードによる特殊な勝利ポイントの取得方法があったり、いくつかの条件を満たすことにより特別な勝利ポイントの獲得方法があるところなどはカタンの開拓者たちと共通ですが、発展カードの取得が大分楽であり枚数も多く用意されているため、発展カードはより積極的に引かれることになると思います。

PSゲーム、じぱんぐ島のジャケット画像.JPG 他にもカタンの開拓者たちとの比較で言えば、サイコロの出目により資源が算出されるのは共通しているものの、サイコロの振り方そのものにルールの制約が導入されているため、出目による資源の偏りがかなり平坦化された上得られる資源の種類も少なくなり、かつ資源を得るためのセトルメントに該当する騎士や歩兵は移動可能なため、交渉の必要性がかなり減少しています。僕はもともとカタンの交渉がさほど好きではないので、この交渉の必要性の減りは歓迎ですが、他人との絡みの減少と感じて嫌う人も多いでしょう。他人との絡みという点では、盤面が広いことやセトルメント自体が移動可能であることなどから、交渉の必要性以外の部分でもカタンの開拓者よりは大分少なめになっています。逆に言えば勝ち目は非常に少ないにも関わらずゲーム全体の進行を遅らせるためだけに生かされている、というような状況は発生し辛くなっているとも言えますが・・・もともとカタンの開拓者たち自体が、そのような状態になっても長くても15分くらいの短時間でゲームが終わる、という構造を持っており、あまり勝ち目がない状況でゲームさせられる、という点が気にならないよう作られているため、他人との絡みの減少に関してカタンの開拓者たちが好きな人から高い評価を得られることは少ないでしょう。

 僕個人としては、広大なローマのマップを移動しながら略奪したり占領したりしていくのは楽しく、ルールの複雑さもカタンの開拓者たちと同じく飲み込めてしまえば大したことはない、と思える程度で、他人の手札内容などの記憶の必要性も少ないため気楽に遊べるゲームだと思いました。ただ、気楽に遊べるといっても慣れても90分くらいはかかりますし、その長さ遊ぶにしては戦略に幅広さがあるわけでもなく、戦略に応じて取れる戦術が多いわけでもないため、勝因や敗因が分かりづらいゲームだと思います。そのためカタンの開拓者たちのように終了盤面を見ながら感想戦が行われたり、何度も続けて遊ぼう、というインセンティブが沸いたりすることは少ないでしょう。

 とは言え、まだ遊んだ回数は一度、それも3人で遊んだに過ぎません。もう一度遊ぶなら、こういうことに気をつけてインストしよう、とかこういう戦略を試してみよう、と色々頭の中で巡る思いがあることも事実。今度4人で遊んだ時にまたここでレポートしようと思います。

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