2006年10月29日

某大学サークル例会参加レポート

Filed under: 今日のアナログゲーム — モグラ @ 2:31 am

今日はご縁があって大学サークルさんが主催されている例会に行ってきました♪ 残念ながら午後から仕事があり数時間しか参加できなかったのですが、楽しい時間を過ごせました。お招き下さった某大学サークルの皆様ありがとうございました!!せっかく遊んできたのでモグラもblogに挑戦です。

まずはTichu(邦題:ティチュー、ゲームデザイン:ホステトラー、ウルス)を4人でプレイ。 4人が2対2に別れてチーム戦を繰り広げるカードゲームです。特殊役のあるチーム戦大富豪といった感じでしょうか?1ゲームごとに点数をつけていき1000点を超えたら勝ちというシステム。早く上がれるから点数が高いと限らないため上がり方の工夫が楽しいです。勝てないならいかに失点を抑えるか、ティチュー宣言(ハイリスクハイリターン)をするべきかどうかなど手札以外の部分での配慮が重要な点が大富豪との一番の違いですね。戦術(手札処理)・戦略(失点配慮や宣言有無など)両面から攻めれるのが楽しいですね。昔ロンあり大富豪(麻雀ルールを加えた大富豪?)を高校時代に毎日やっていたのが思い出されました(笑
もうすぐ人が来そうとあり短い時間でいつでもやめれるゲームとして次に遊んだのがThree Dragon Ante(邦題:スリードラゴンアンティ、デザイナー:ハインソー、ロブ)

ポーカーのように全員の掛け金を総取りしあうゲームですが・・・掛け金は各ターン強制的に決められてしまうので大変です。あっという間に破産寸前になってしまうバランス感覚(汗 勝てそうかどうかを考え将来のためにカードを蓄えるターンにするべきか、それとも勝ちにいくべきかなど他人の出方を見ながらチョコチョコと失点回復or勝利を目指していきます。人数が多いと勝利よりもフラッシュ作る方が得なのではとも思いましたが、慣れこんだら時間つぶしに出来そうなゲームでした。ギャンブル要素が強く理を詰めることが必ずしも勝利につながらない、ドイツゲームに見られるようなバランス感覚や交渉能力より引きが大切とも言える部分が好みの分かれるところかもしれませんね。はじめての場合覚えるルールも多く理解に少し苦心がありましたが、やりこみすぎたプレイヤー4-5人で夜に酒でも入れながらするにはいい感じです。(酒場でされていたゲームという世界観にピッタシとも言えますか・・・(^^;
最後に遊んだゲームはOhne Furcht und Adel(邦題:操り人形、デザイナー:フェデュッティ、ブルーノ)

有名なゲームで今でも広く長く遊ばれているだけある名作ですね。5-7人集まると是非遊んでみたいゲーム・・・ということでやり始めたのですが残念ながら時間切れで途中で終了となってしまいました(泣 次の機会に是非遊ばねばと思い本日は遊び納めとなりました。

例会に呼んでいただいた某大学の方々に感謝するとともに、”もっともっと遊ばねば”と心に刻み込んで本日のblog終了としましょう。また、面白いゲームをしたら是非報告しますね!

2006年10月25日

Lupins in Tabula(汝は人狼なりや/タブラの狼)

Filed under: 今日のアナログゲーム — ubume @ 11:08 pm

 9~13人用カードゲームLupins in Tabula(邦題:汝は人狼なりや/タブラの狼,ゲームデザイン:伝統ゲームのため不明)を9~11人でプレイ。

 「汝は人狼なりや」は伝統的な「役割担当ゲーム」の1種で、参加者はゲーム開始時に密かに敵対する2勢力に分かれて、お互い生き残りを懸けて相手勢力の殲滅を目指すという内容。と、このように紹介すると推理ゲームのように聞こえますが、敵対勢力が誰であるかを推論する手掛かりは基本的に「無い」ため、推理ゲームではありません。ではどうやって誰が敵対勢力であるかを判断するかというと・・・いかにも本当「らしい」ことを言って相手を説得するハッタリ力が問われているんですね^^ ルールという制約によって推理する手掛かりが与えられるのが推理ゲームだとしたら、ルールによる制約が極めて薄いこのゲームは推理ゲームというより、パーティーゲームに分類されるのでしょう。

 というわけで、パーティーゲームらしく多人数が集まるとちょくちょく遊ばれるゲームで、ネットでも遊べる CGI が作られるなど知る人ぞ知る人気の高いゲームなのですが、このゲームが面白いのは遊ばれているコミュニティによって“決まりごと”が多種多様に異なるところでしょう。ルールによる制約が極めて薄い、という特徴がこうした“決まりごと”の存在を許しているわけですが、各コミュニティ内で遊ばれていくうちに、そのメンバー内で「より遊びやすく」「より楽しく」感じられるように工夫されていった結果生み出された“決まりごと”は、それぞれがとても洗練されたものでとても興味深いものです。いわば、ある一つのゲームが環境に応じて適応していく様 ―<遊びの進化論>― 的なものがそこに現れていると言ってもいいのかもしれません。

 こういう遊びの環境による進化って、現在日本のボードゲーム界では難しいマーケティングリサーチ ―普段ボードゲームを遊ばない人がどういうゲームを面白いと感じて遊ぶのか、ということを調べる― のに役立つのかもしれないな、なんて思います。『生物の進化が、環境で生き残るために最も適切な方法を採択した結果である』とする進化論になぞらえて言えば、『遊びの進化による“決まりごと”は、その環境で遊ばれ続けるために、最も適切な勝ち方を採択した結果』生まれたものだと思うからです。

 最も適切な勝ち方というのは、この場合遊んでいるメンバー全員が最も納得できる勝ち方ということを意味していて、それはすなわち、「勝つためのテクニック」としてどういうものが受け入れられやすいか、ということを意味しています。それが遊ぶメンバーによって異なるから多種多様な“決まりごと”が生まれているわけですが、その決まりごとの要素の組み合わせには特徴があって、そこを勝手に分析するのはなかなかに楽しいものです。

 僕は今回、普段はネットの CGI で遊んでいるメンバーと OFF で遊んだわけですが、なるほど、ネットでは(CGI 機能の兼ね合いもあって)こんな“決まりごと”で遊んでいるのか~と、楽しく遊ばせて頂きました♪ハムスター人間も超久々に担当して楽しかったです^^ ちなみに、今回のメンバーが僕が知る限りで最もゲーマー的な遊び方、すなわち最も論理的に敵対勢力を絞り込もうとする遊び方をしているなぁ、と感じました。一方で、普通のゲームでは論理的に思考を積み重ねていく傾向があるいわゆる「ゲーマー」は、このゲームを遊ぶ時には論理性を放棄しがちで、ある種の馬鹿会話を楽しむ遊び方をする気がします。

2006年10月24日

R-ECO

Filed under: 今日のアナログゲーム — ubume @ 9:51 pm

 3~5人用カードゲームR-ECO(邦題:R-ECO,ゲームデザイン:川崎 晋)を5人でプレイ。

 ゲーム内容はリサイクルをテーマとしていて、ゴミ回収業者となって同業他社よりも評価されるよう頑張ろう!ただし、自社の能力を超えてゴミ回収を欲張ると不法投棄しないといけなくなるので要注意!?というもの。

 システム的には初期手札以外のカードドローは全て完全公開情報ですので、真面目に遊ぶと記憶力が試されるゲームシステムになっています。とはいえ、実際のところ5人でプレイしていると、自分以外の全ての人間のドローを記憶しきるのは厳しいので的を絞ってドローを覚えることになるわけですが、このゲームの場合その対象者は自分の次の手番の人物ということになります。基本的に自分の行動が次手番の人の行動にダイレクトに影響を与えるシステムになっているからです。

 こういった自分の手番の直前直後の人の行動の影響力が大きいゲームは、勝敗の観点から見ると席順が大きな影響を与えてしまうことになるわけですが、そこはこのシステムのゲームの宿命とでもいうべきものなので、通常個人的にはあまり気になりません。ただこのゲームの場合は、好調にプレイしている人の次の手番の席に座っている人がかなり不利になるという点が少し気になりました。手番ごとに得点の機会が訪れる可能性があるゲームなのですが、その機会そのものが座る席の位置によって制限されてしまう、というのはゲーマー的視点からも、カジュアルプレイ的視点からもあまり望ましくないと思います。得点を稼ぐゲームで得点に絡む機会そのものが制限されるというのは、勝てないだけでなく、ゲームに参加している気分も味わいづらくなってしまうと思うからです。

 ただ、3人で遊べば記憶量も減らせますし、展開もかなり読みやすくなる(自分の行動が展開に与える影響の割合が大きくなる)ため、ここで書いた望ましくない点はかなり軽減されると思います。カルタヘナのチェルシールールというヴァリアント(山札・手札を完全公開するルールは、確かこういう名前だったと・・・)は重すぎて強烈に人を選びましたが、R-ECOの情報量ならゲーマー的には適性な情報量なので、処理し切れるのではないかと。ゲーマーが集まった時に3人で遊んでみたいゲームですね♪

2006年10月23日

Shazamm!(シャザム!)

Filed under: 今日のアナログゲーム — ubume @ 10:07 pm

 2人用ゲームShazamm!(邦題:シャザム!,ゲームデザイン:P.d.Pallie’res, F.Bruel)を2人でプレイ。

 ゲーム内容は、逃げ場の無い一本の橋の上で燃え盛る炎の壁を挟んで対峙する魔法使いとなり、魔法を駆使して炎の壁を相手の魔法使い側に押し込んで燃やしてしまおう、というとても分かりやすい対決ゲーム。限られた魔力をいかに運用するかに頭を悩ませ、魔法を使用する機をじっくりと図る思考系のゲームです。

 と見せかけて、実はむしろ心理戦を楽しむゲームでした。プレイ感覚は、ボードゲームで言えば「ロストシティ」や「ショッテントッテン」のようなゲームよりもむしろ、「ガイスター(ファンタスミ)」に近い感じです。漫画で言えば、カイジで遊ばれていた「Eカード」でしょうか。選択に優劣が無い命題に対して相手がどう選択するかを読む、というのは端から不可能なわけですが、考えることがある気がして考えれば考えるほど、思考は巡り出口の無い迷路をぐるぐる回り続け、相手の考えを読んでいるはずなのに、結局は自分自身の考えを覗き込むことになる・・・・・・そんな感覚を楽しむジャンルのゲームです。

 ですが、そういうジャンルって面白いゲームを作るのが難しいジャンルでもあります。そもそもどちらを選択しても優劣が無い、という時点で相手の考えを読む取っ掛かりが無いわけで、それでは面白いはずがないからです。そこでこのジャンルのボードゲームの場合、いかにして「相手の考えが読めるのでは?」と思わせられるかが、面白さを左右する鍵となります。そしてそう思わせるための工夫としてよく採用されるのが、「選択が即“敗北を決定する”恐怖」です。選択すること自体には優劣が無くても、その選択が「直接」敗北に繋がる可能性がある、というのは、「理」の世界においては何のブレーキにもなりませんが、「心理」の世界ではとても大きなブレーキとして機能するからです。そこを上手く使ったゲームが「ガイスター(ファンタスミ)」ですね。

 では、このシャザム!はどうか。このゲームももちろん「選択が即敗北を決定する恐怖」を上手く取り込んでいます。というよりもゲームシステムは、常にこの恐怖と直面しながら選択し続けることを強要しているわけで、このジャンルとしては実にストレートなゲームだと言えるでしょう。にも関わらず、このゲームは心理戦の楽しみだけではない、と思わせてくれるところが素晴らしい。非常にストレートに敗北を決定する恐怖と向き合わせ続ける心理戦のゲームシステムなのに、その敗北を決定する要素を「理」でカバーできるのでは?と勘違いさせてくれるのです。

 具体的には、冒頭で書いた「限られた魔力をいかに運用するか」という部分はこれ以上に無くストレートな心理戦の構造を、「魔法を使用する機をじっくりと図る」部分は「理」による思考戦の構造をしている・・・と思わせてくれるんですね。この心理戦の構造を別のシステムが「理」でサポートしている・・・と思わせてくれる、というのは実に新鮮な体験でした♪敗北を決定する恐怖と戦うゲームに理が重なり合うと、「もしこの選択で読み負けても、この「理」によって敗北を決定することは免れられる・・・はず」という、微妙な思考が立ち上がってくるんですね^^

 なるほど、こういう手があったのか。正直心理戦のジャンルのゲームは構造上「面白いっ!」と叫べるほどのゲームになるとは思っていなかったので、このゲームはとても新鮮でした。いや、ホント面白いですよ、このゲーム。個人的には大のお気に入りです。ガイスターを楽しく遊べる友達とぜひ♪

2006年10月18日

ロボラリー追記

Filed under: 今日のアナログゲーム — ubume @ 5:12 pm

 昨日、2~8人用ボードゲームRobo Rally(邦題:ロボラリー,ゲームデザイン:R.Garfield)レビューをアップしたのですが、色々とまとまらず書ききれなかったことを、こちらにメモ。メモなので読みづらいと思いますが、興味のある人はどうぞ。

 僕はロボラリーのレビューの中で色々言葉を費やして自分の中で伝えたかったことを書いたつもりですが、自分の中ではもっと簡潔な言葉にまとまっていました。僕がロボラリーで書きたかったことは、「他のボードゲームにはあまり見られない独自の面白さ」があり、「自由に遊びを作り出せる場」を提供しているゲームである、ということでした。そしてもっと簡潔な言葉で言い直すと、ロボラリーは「デジタルゲーム的な面白さ」を持ったボードゲームである、と書きたかったのです。

ロボラリーの画像 これはあくまでも僕の感覚ですが、ボードゲーマーに対しては「デジタルゲーム的な面白さ」はあまり褒め言葉として受け取られないと思います。というのも、ボードゲームの紹介文が一般的に、デジタルゲームと“異なり”「人と人の対面的なコミュニケーション」が面白かったり、デジタルゲームに“ない”「知的な駆け引き」が楽しめるなど、デジタルゲームとの対比で語られることが多いからです。

 しかし、デジタルゲームもこよなく愛している僕としては、デジタルゲームにはボードゲームと“異なり”ボードゲームに“ない”面白さがあると常々感じていました。例えばそんな面白さの1つに、「目的もなくただボタンを押す楽しさ」があるのでは?と思います。

 ボードゲームを説明する時にはほぼ必ず、このゲームは「他の人よりも早くゴールに辿り着くことが目的です」などのように、目的を達成することがボードゲームの遊び方であるかのように説明されます。インストの方法でも、しばしば「ゲームの勝利条件を最初に伝えると良いでしょう」と言われますよね。

 でも実は、目的を達成するための遊びというのは、遊びとしては極めて窮屈な遊びでもあります。もちろんどんな遊びにはルールがあります。子どもが遊ぶような鬼ごっこでも、かくれんぼでも、目的がまるでない、ということはありません。でも誰もが知っているように、それらの遊びが楽しかったのは、目的を達成することが楽しかったわけではなく、“ただそこではしゃいでいる”こと自体が楽しかったからです。つまり、遊びの中には目的を達成することが「目的」ではなく、楽しく遊ぶための「手段」に過ぎないものも多いのです。

ロボラリーの画像 そして、そういった方向性の遊びに関しては、ボードゲームよりもデジタルゲームが上だと思います。なぜなら、ただそこにいるだけで気持ちよくなれる世界が用意されたり、ただ意味も無くジャンプしてみたりするだけで気持ちよくなれる世界をデジタルゲームは提供し続けてきたからです。もちろん、ボードゲームにもただ盤面を広げただけで気持ちよくなれるものは沢山ありますし、その方向性に関して努力してきたゲーム ― ワードゲームや感覚ゲーム ―
も数多くあります。でもそれらは、デジタルゲームでも提供してきた面白さですし、今後のデジタルゲームの発展は、その面白さの方向性を、より強力に支援できるものになることは間違いないでしょう。

 でもだからと言って、「目的を達成すること」をボードゲームから除いてデジタルゲームの土俵で戦おうとするならば、これはもう歯が立たないのは間違いない。ではボードゲームでそういった面白さを追求するにはどうしたら良いのか?その答えの1つがロボラリーだと思います。「ロボットの動かし方(動き方)は用意しました。舞台となる工場も用意しました。テストプレイを重ねて綿密に調整しました。さあ自由に遊んでください!舞台を変更するのもゲームの目的を変更するのも自由です♪何をやっても面白いことが起こる気持ち良い世界へようこそ!」そんなメッセージが聞こえてくるようなゲームです。

 なるほど、ボードゲームで目的を達成することを楽しく遊ぶための「手段」にするにはこんなアプローチがあったのか。僕はとても感動しました。ブラボー!

2006年10月17日

第5回大会簡易レポート

Filed under: ゆとりボードゲーム大会 — ubume @ 12:57 am

10月15日(日)に開催された第5回大阪桃谷ゆとりボードゲーム大会-”車も船も亀もウサギも競い合う ”第5回大会に参加してくださった皆様、どうもありがとうございました♪

コンセプトがレースゲームであった今大会ですが、大会自体もボードゲームを遊ぶこと自体がレースであるかのように、次々とレースゲームを遊び倒した大会となりました♪

遊ばれたゲームの中からレースゲームだけ挙げても、

  • 「ミシシッピクィーン」
  • 「エルフェンランド」
  • 「ピッチカー・ミニ(カラバンデ)」
  • 「ゾンビレース」
  • 「ドラダ」
  • 「ウサギとはりねずみ」
  • 「1号線で行こう!ストリートカー」
  • 「ロボラリー」
  • 「エクスペディション」
  • 「サバンナカフェ」
  • 「ミルボーン」

とかなり盛り沢山でした~ というわけで、盛りだくさんの写真を中心に簡易レポートをお楽しみ下さい♪

ミシシッピクィーンの写真

 

ミシシッピ川を貴婦人を乗せつつ

川下りする「ミシシッピクィーン」

先の見えない川の流れに翻弄され、

僕も遊びましたが、ボロ負けでした(涙

 

エルフとなってファンタジー世界を

旅する優雅なゲーム「エルフェンランド」

ユニコーンや魔法の雲を使いこなして

皆さん世界を巡っておられました~

エルフェンランドの画像
ピッチカー・ミニの画像

 

おはじきF1ゲーム「ピッチカー・ミニ」の画像

8人参加のチーム戦で競い合いました。

サイズは机の上に乗るまで小さくなったけど

面白さは原寸大でした♪

 

ゼンマイを巻いてゾンビを進める

新感覚レースゲーム?「ゾンビレース」

今大会唯一思い通りに

レースできなかったゲームでした!?

ゾンビレースの画像
ドラダの画像

 

古典的名作レースゲーム「ドラダ」

簡単なルールとコマを動かす楽しさが

上手くマッチしていて、

ドイツゲームのシャープさが光りました♪

ウサギとハリネズミの画像

 

ニンジンの食べ過ぎ持ち過ぎに要注意!

「ウサギとハリネズミ」の画像

行ったり戻ったりしつつ

皆さん足し算に苦心しておりました♪

 

路線ができた人からレースを開始する

「1号線で行こう!ストリートカー」

利用客にとって不便な路線ができるのは

電車ゲームの常!?

一号線で行こう!の画像
ロボラリーの画像

 

ロボットも競争したんです「ロボラリー」

でも走ってるロボットは

ポンコツロボットで・・・(笑)

ワイワイとても盛り上がりました~

 

探検隊に指示を与えて

名所旧跡を巡る「エキスペディション」

ちょっと目を離した隙に

探検隊はあらぬ所へ!?

エキスペディションの画像
サバンナカフェの画像

 

3種類の動物を上手く使いこなして

レースする「サバンナカフェ」

混迷を極めた展開を制したのは

百獣の王「ライオン」でした!

「ミルボーン」は大会に参加してくださった方の持ち込みゲームだったのですが、写真を撮り損ねてしまいましたので、ここにはアップされていませんが、皆さん盛り上がっておられるようでした~ 実は僕も遊びたかったので、また「ミルボーン」持ち込んでくださいな(笑)というところで、今回の簡易レポートはここまで!

正式なレポートは後日HPにアップさせて頂きますので、お楽しみに~♪

2006年10月12日

Project Skyline(スカイライン計画)

Filed under: 今日のアナログゲーム — ubume @ 3:47 am

 2~4人用ボードゲームProject Skyline(邦題:スカイライン計画,ゲームデザイン:Jung Je Ho)を3人でプレイ。

project1.jpg 以前このゲームを2人でプレイした時には、イマイチ面白さが分からず、3人以上でプレイしたからといってより面白くなる気配は感じなかったのですが、しかし一度は遊んでみなくては…という微妙な思いでプレイ。

 ゲームの目的はモノポリーのように、より価値の高い建物を建築して他人から賃借料を奪い大儲けしよう、というシンプルなもの。建築物の価値を高めるためには、大きなビルを隣接させて建てなければならないのですが、ビルを大きくするためには必ず他人のビルを壊さなければならない、(大きくする際に壊せないなら大きくすることができない)というところがこのゲームの最大の特徴でしょう。 他にも、ビルはどこにでも建てたら良いわけではなく道路に面した場所で無ければ賃借料を奪うことができない、など効率的に収益を挙げるためにビルの建築を工夫する楽しみが味わえそうなルールが設定されています。

project2.jpg が、しかし・・・このゲーム、自分の行動の選択肢がダイスによってほぼ決まってしまう上に、望まなしくないと思う行動でも必ず行わなければならない、という制約があるため、収益向上に向けて工夫する楽しみを実際はほとんど味わうことができません。 もちろん、プレイを重ねるうちに分かってくるセオリーのようなものは確かにあって、工夫する楽しみが全く無い、というわけではないのですが、もう少し工夫しがいがある(プレイヤーの意思を反映しやすい)ゲームバランスでも良かったのではないかと思います。

 僕はボードゲームに意思決定をすること自体の楽しみを求める傾向にあるので、このゲームの意図する面白さがしっかり分かっていないのかもしれませんが、3人でプレイしてみても特に面白くなったとは感じませんでした。このゲームが面白いっ!と感じた方がおられれば、どのようなところが面白かったのか教えて頂きたいと思います。

ROMA~ローマの戦い

Filed under: 今日のアナログゲーム — FukushimanY @ 2:51 am

本日遊んでみました「ROMA」、カードとダイスを使った2人用ボードゲームです。ライフを相手よりたくさん貯めれば勝ちになるゲームなのですが、賽の目にどうしても振り回されるという・・・勝ちパターンが数種類あるように思えますし賽の目でどうとでもなりますのである意味初心者でも十分楽しめると言えるゲームです。が、、あからさまに強いカードがあるため初手のカードの引きで、ある程度決まると言ってもいいかもしれません。まだ2回しかできてないので早計かもしれませんが・・・・決まるときはあっさり決まるし決まらないときはとことん長引きそうにも思います。まぁ、長引く場合はダメダメな勝負になってると思います。

もう少しやってみないと、評価は下しにくいですね(^^;

2006年10月9日

サバンナカフェ

Filed under: 今日のアナログゲーム — モグラ @ 10:43 pm

週末は3-4名集まることが続いたのでサバンナカフェ(邦題:サバンナ・カフェ,ゲームデザイン:Philippe des Pallieres, Frederic Bloch, Sylvie Barc)をこれでもかっと楽しみました。
ゲームの世界観はガゼルとライオンとカバが水場を求めて競争するというもの。所謂ジャンケンゲーム(A>B、B>C、C>A)の型を取っているが、 20分ほどで終わるし飽きずに何度でも出来ます。おやつタイムにいいゲームですね。

何度もプレイしていて思ったのですが、ライオン弱すぎです。とても百獣の王とは思えません。なので意識せずゲームをしたらガゼル戦略が勝ってしまいます。誰か一人「オレの運はすばらしいから引きで勝てる」とガゼル戦略をとった場合に周囲全員が「意地でもガゼルで勝たせるか」と気合い入れればいいのですが、「お、オレもガゼル引いたしガゼル戦略で引き勝負だ」ともう一人が思った瞬間に非ガゼル派は必敗なのです。もうガゼル戦略を止めれません(-+;

しかもガゼル戦略1人を3人で止めるにしても万が一を完全カバーくらいの気合いが必要です。自分の利も確保しながら・・・と油断するとスパーっとガゼルにやられました。 10回連続くらいでガゼル戦略に勝たれ、全員に気合いが入りカバーしたらついにカバが勝ちました。

そんなゲーム展開を見ていて思ったのですが、このゲームはカバのゴールだけ1000歩先とかにしたら面白そうです。あたかも疑似戦争もの♪(ガゼル=核兵器)で油断したらいっかんの終わり。何時間もプレイしたら全員ガゼルで終わることだけは避けたいの気持ちが沸きあがり必死に押さえながらプレーするはずです。(ライオン=政治や普通の戦争)を使うことでガゼルを必死に皆でカバーしながらお互い牽制しあいながらゆっくりカバを進めるゲーム・・・「お前はオレよりもカバが100歩も前に進んでるんだから、今回はお前がライオン使えや」などとワイワイ話し合いながらゲームするシーンが妄想され何やら満足したモグラでした。

2006年10月6日

Relikt(遺跡探検)

Filed under: 今日のアナログゲーム — ubume @ 2:16 pm

 3~5人用カードゲームRelikt(邦題:遺跡探検,ゲームデザイン:Rudiger Dorn)を3人でプレイ。

 ジャングルの奥深くにある遺跡を探検する冒険者となり宝石を集め、探索終了時に最も高価な財宝を獲得している冒険者が勝ちというオーソドックスな世界設定のカードゲーム。ただし、獲得対象となる財宝の中には呪われている宝石も混じっており、というよりも実のところ呪われている宝石のほうが多かったりするものですから(笑)、呪われた宝石を巡る冒険者達の争いを楽しむゲームと言えるでしょう。

▲カードゲームReliktの箱

 ゲームのシステム的な面においてもポイントは、この「呪われた宝石」に集約されています。「呪われた宝石」は基本的には避けたいのだが、時には自ら獲得しに行く方が良いこともある、という風にデザインされているため、「呪われた宝石」を巡り押し付け合いや奪い合いが勃発する、という仕掛けが綺麗に機能しています。たった1つの「呪われた宝石」を上手く処理できるかどうかで、結果に天地の差が生じるため、この争いは非常にスリリングなのですが・・・

▲Reliktのプレイ風景

 宝石の処理の際に、通常の手順以外で各冒険者が選択できる「特殊行動」の効果があまりにも圧倒的で、宝石の行方がこの「特殊行動」の効果でほぼ決まってしまうところが惜しい。もちろんこれは好みの問題で、「特殊行動」はゲーム終了時までには全員が平等に使用することができるのだからゲームバランス的には問題ないし、派手な効果が飛び交う方がよりスリリングさが味わえる、という人もおられることかと思います。ただ僕は、ある程度はゲームをコントロールしながら(コントロールしようと努力できると感じながら)遊ぶ、というプレイスタイルが好みなので、ゲームの目的とその達成手段との双方に派手なギミックがあるゲームはちょっと苦手なのです。

 とはいえ、今回このように感じたのは、「3人」という人数で遊んだことも大きな原因でしょう。Reliktは、3人だと自分以外に2人しか行動しないため通常の手順の流れがかなり読めますが、4人、5人と増えてくると、その読みの要素はどんどん希薄になっていくシステムになっています。ですので、そのような状況下で派手な「特殊行動」が飛び交うというのは、このゲームの異なる側面にスポットが当たり、違った楽しみが味わえるのでは・・・?という予感がしています。次遊ぶ時はぜひ5人で遊んでみたいゲームですね。

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