2006年11月11日

TongaBonga(トンガ・ボンガ)

Filed under: 今日のアナログゲーム — ubume @ 9:59 pm

 3~4人用ゲームTonga Bonga(邦題:トンガ・ボンガ,ゲームデザイン:Stefan Dorra)を3、4人でプレイ。

 ゲーム内容は船のオーナーとなってTonga Bonga島から出航し、4つの島を巡り再びTonga Bongaの港に戻ってくるレースに出場する、というもの。なるべく早く島を巡る方が有利ですが、ゲームの勝者はレースの優勝者ではなく、いずれかの船がTonga Bonga島に戻ってきた時に一番多くお金を持っているオーナーである、というところがこのゲームの面白いところです。

DSCN0446.JPG 毎ターン各人サイコロを振り、一つの船にサイコロの出目を一つずつ割り振りその合計値分進むことができる、というゲームなのですが、割り振れる船は自分の船以外の他人の船である、という点がポイントです。そこで、いい出目を割り振ってもらうために勝利条件であるお金を差し出すことになるわけですが・・・

 サイコロとお金の差し出し方のルールが実に見事で、とてもテンポ良くゲームが進む中、サイコロゲームらしい悲喜こもごもが楽しめるところが素晴らしい。お金の差し出し方とサイコロの出目の割り振り方で参加者の思惑がゲームに反映されるものの、偏った出目が出てしまうと思惑が狂うことも・・・とはいえ、そういった出目が振られると信じてお金をケチるのも勇気がいる・・・という不確定な未来に対するお手軽かつ独特なジレンマ感はこのゲームならでは。

 3人でプレイするとサイコロとお金の差し出し方の工夫が4人プレイ時ほど機能しないので、ぜひとも4人で遊んで欲しいゲームです。サイコロを振ることによって産まれる意外性の楽しみと、自分の意思を示して他人との絡みの中で産まれる結果を見る楽しさの両方がバランス良く楽しめるゲームだと思います。そういった意味で幅広い層が楽しめるゲームだと思いますので、一度ぜひお試しを。プレイ時間も短くテンポも良く、皆で楽しく適度に盛り上がる時間を過ごせること請け合いです。

2006年11月9日

Kabale und Hiebe(陰謀)

Filed under: 今日のアナログゲーム — ubume @ 7:56 pm

 2~6人用ゲームKabale und Hiebe(邦題:陰謀,ゲームデザイン:Lutz Stepponat)を3人でプレイ。

 タイトルや中世風のイラストが描かれた箱を見ると、操り人形のように他人の思惑を読み、駆け引きを楽しむゲームかと期待してしまいますが、ある程度の水準でそこそこまとまっているという印象のゲームでした。ゲームの進行は欲しい得点カードの下に 各人がカードをプレイしていくことで進み、カードがある一定数に達すると誰がその得点カードを獲得するかを決めるというオーソドックスなもの。カードドローもプレイできるカードの束が各プレイヤーごとに全員同じものが用意されていて、そこから手札を引いてプレイするという最近良く見かけるオーソドックスなシステム。カードの効果の解決方法もオーソドックスなもの。

DSCN0436.JPG と、全体的に至ってオーソドックスなシステムの組み合わせでまとまり良くできているこのゲームの特徴は、手札が常に3枚と非常に少ないという点と、プレイされるカードのほぼ全てが特殊効果を持っている、というところでしょう。この特殊カードの組み合わせで得点カードが誰の手に渡るかが目まぐるしく変わり、その対応にドキドキする・・・となっていれば、面白いゲームに成りえたと思うのですが、そこまで強烈に面白い、という感覚を味わわせてくれる内容でなかったところが残念です。強力な特殊効果を持っているカードは多いのですが、手札が非常に少ないため思い通りに勝負どころを設けることができないですし、逆の観点から言うと他人も同様であろうと推察されるため他人の思惑を推測することも難しいところが、このゲームを淡白にしているのではないかと思います。

DSCN0438.JPG あと、得点の計算方法が独特なのですが、これがゲームの面白さにあまり結びついている感じがしないところも残念。おそらくは多人数プレイ時に勝負から脱落してしまう人に希望を持たせるための救済措置だとは思うのですが、得点カードを狙い通りに入手することが難しいこのゲームにおいては、そこに希望を見出してたとえそれを実現させたとしてもあまり達成感はないような気がします。

 ただ、前述の通りオーソドックスなシステムの組み合わせなので、安心して遊べる=時間を潰せるゲームであることは確か。人数が増えたからといって楽しみが増えるゲームだとは思いませんでしたが、次回遊ぶ時はボードゲームを遊んでいさえすれば満足というボードゲーマーの方々と共に、5,6人プレイを楽しんでみたいと思います。特殊効果が大量に用意されているため、馬鹿っぽい現象が起こって楽しめたりする部分はちゃんとありますしね^^

2006年11月8日

なにわゲーム会に初参加

Filed under: 今日のアナログゲーム — ubume @ 11:35 pm

 先週の日曜日はなにわゲーム会開催者の方による公式HPはこちら)に初参加してきました!

 朝9:30から開催されている大会だったのですが、僕は午後からの参加。到着した時にはすでに大勢の人・人・人(多分50名は軽く越えていたような・・・)で会場となった区民センターの一部屋は熱気で溢れかえっておりました。運営者の方に聞いたところによると、いつもはもっと大きな会場にて行っておられるそうで、もっとゆったりと楽しめるのが本来の姿なんだとか。こんなにも大人数が集まるなら確かにもっと広い会場が必要になるんだろうなぁ・・・と思いましたが、いやしかし、今回でも十二分に楽しめました♪

 なにわゲーム会をボードゲーマーとしての視点から見た時の最大の特徴は、ミニチュアゲーム・ウォーゲームなどと共にボードゲームも遊ばれているところでしょう。というよりも、今回は初参加で全貌を把握できたわけではなく第一印象に過ぎませんが、おそらくゲームに限らず参加者の皆様が好きな遊び(ゲーム)を広める場として、なにわゲーム会は開催されているのだと感じました。会場には親子連れや小学生グループ、そしてカップル(もしくは夫婦)のなどが多数おられ、その方々がゲーマーの方々と一緒に遊んでいる雰囲気は、とても華やいでいて楽しかったです♪もう少し参加回数を重ねたらミニチュアゲームやウォーゲームにも混ぜて貰おう、なんて思ったゲーム会は初めてでした。こうやって異業種交流(?)が行われていくのはとても素晴らしい!

 と、前置きはそれくらいにして遊んだボードゲーム(←結局ボードゲームを遊んできたのかよ、という突っ込みはなしの方向でw)の紹介を。最初に遊んだゲームはEVA-Moods(ムード・エヴァヴァージョン)。Moodsという既に絶版になってしまったゲームを有志が日本語訳化し、その際ゲーム内容の言語依存性の高さに目をつけ、エヴァ好きな人がエヴァヴァージョンを作ったという、ボードゲーマーやファンの底力を感じる一品です^^ 話によると、他にもガンダムヴァージョンなどもあるとか。ゲームは参加者が「親」と「子」に別れて行われる賭けゲームの形式で進みます。場には「女の子らしく」「嫉妬深く」「解説口調で」などと書かれたムードカードが並べられ、「親」はその中のある一つのムードでEVAの台詞カードを読み上げなければなりません。「子」は「親」が読み上げたその声からどのムードで読み上げたかを推測して自分のチップを賭ける、という風にしてゲームが進みます。

 と、一応流れを紹介しましたが、そういうゲーム的な進行方法はこのゲームの面白さにとってはどうでも良かったり。 面白さの肝は、恥ずかしさとの戦いだったり台詞と雰囲気のギャップとの戦いでしょう。「親」となった時には「子」の皆が耳をそばだてている中台詞を言う訳で、これには結構度胸がいりますし、しかも「逃げちゃダメだ 逃げちゃダメだ 逃げちゃダメだ」なんて台詞を「ほっとして」というムードで言え・・・と言われてもどうしたものやら、と途方に暮れることもしばしば^^ 自分ではムードを出して台詞を言ったつもりでも、「子」の皆が全然違うところにチップを賭けたりすると中々複雑な心境です。もっと感情豊かに生活しないといけないなぁ、と反省いたしました^^

 一方で、「子」方になった時には、上手い「親」の台詞を聞くと上手いなぁ、と感動できる楽しみがあることもさることながら、何より台詞の声色・リズム・微妙なトーンなどからムードを推測し当てきった時の達成感と喜びが素晴らしかったです♪この喜びを増幅するためのゲームデザインも見事の一言!日本のボードゲームファンが訳してまでこのゲームを遊びたいっ!と思う気持ちがよぉ~く分かるゲームでした。あ、ちなみにこういうゲームを遊ぶと、やっぱり女性には敵わないなぁ、なんて思わされますね。コロッと騙されてしまいそうです^^

 次に遊んだゲームはワードバスケット。有名なゲームなのでゲーム内容は詳しくは紹介しませんが、言葉遊び系ゲームは僕にとってはかなり苦手な部類。一度勝った人にはハンディをつけるハウスルールで遊びましたが、それでもなお負けまくり^^ 上手い人いわく、数字のカードを残すと楽ですよ、とのことでしたが3文字であっても言葉が出てこない僕としては、要修練のゲームですね~ 文字ピッタン(PS2)で練習せねば!?大会終了間際に、全てのカードをカルタのようにまいて、思いついた言葉をバスケットに入れていく、という遊びがまったりとされていましたが、セクシー系の言葉限定という縛りがあったにも関わらず、ポンポンと続いていました。僕は「ツンデレ」を思いつくのが精一杯と言う体たらくでしたが・・・(ぉ

 言葉系ゲームで頭の運動をした後は、指先の運動ということで、ピッチカーミニをプレイ(紹介記事はこちら)。ゲーム会ではコース全体を箱の上に載せて、手番が来たらその人が弾きやすいように箱を回転させる、というミニサイズならではの工夫がなされていました。なるほどこれなら人が動かずに済むので狭い空間でもこれなら十分に遊べるなぁ、とその工夫に感心しました♪ゲームの勝負自体は苦手なのは言葉系ゲームだけではない、というところを暴露して終了。おはじき「は」苦手なのです^^

 幾つかゲームをして頭も指先も温まってきたところで、遊んだゲームは汝は人狼なりや。ゲーム内容は過去の日記でも書いた通りで、村ごとの“決まりごと”があるこのゲーム。新たな村で占い師となった僕は占ったのは村人ばかりという体たらくでしたが、偶然にも^^狼一匹を道連れにすることに成功。見事狼を退治し、村を救済する役にたった(?)のでした。

 村を救って満足した僕が次に遊んだゲームは頭のよくなる日本語ゲーム言葉博士。これもタイトル通り言葉遊び系ゲームですが、こっちの方が得意かな?と思えるゲームでした。日本語ゲームらしく、短冊がコンポーネントに使われているところが良かったですね♪簡単にバリエーションルールが作れるところもGood。学研のゲームでは遊べる方に入るゲームではないかと思いました。

 最後に言葉系ゲーム以外のボードゲームを遊ぼうということで、クレイジーレースを遊びました。同名のゲームでレースというより競りが主眼のゲームもありますが、こちらは3つの区間を決められた順位で通過することを目標に他人の足の引っ張り合いをする純粋な?レースゲーム。カードプレイが基本のゲームなのですが、ほぼ他人に対する直接攻撃ばかりで構成されているので、大変清々しい妨害合戦が繰り広げられます^^ 真面目にゲームバランスという観点から見たら気になる点も多いゲームですが、勝敗にこだわること自体が馬鹿馬鹿しく思えてくるパーティーゲームなので、ここはいかに妨害するかに専念だ!と思ってたら一位でゴールさせられてしまいました^^ まさにレースに勝って勝負に負けたってところでしょうか。

 っといったところでお開き。周りでは多数のミニチュアゲームが遊ばれていたほか、ボードゲームでもキャメロットを覆う影、丘の上の館の裏切り者、モトリーフールの安く買って高く売れ、マンチキン、マンガマンガ、クルーゼルなど様々なゲームが遊ばれていました。次回の12月大会も時間が合えばぜひ参加させていただきたいところです。大変楽しい時間を過ごさせて頂き、一緒に遊んでくださった皆様どうもありがとうございました!

2006年11月4日

Kampf um Rom ~Die Sielder von Catan~(ローマ帝国の危機)

Filed under: 今日のアナログゲーム — ubume @ 6:26 pm

 3~4人用ボードゲームKampf um Rom ~Die Sielder von Catan~(邦題:ローマ帝国の危機,ゲームデザイン:Klaus Teuber)を3人でプレイ。

 副題にCatanとある通り、カタンシリーズを作成し続けるKlaus Teuber(トイバー)のカタンシリーズ最新作。カタンシリーズではあるものの、拡張セットではないためこのゲーム単体で遊べます。ボードの雰囲気はカタンそっくりで、掲載した裏箱の写真にもあるとおり舞台となるローマ帝国の地図は、六角形のへクスで構成されています。このボードを見た時僕は思わず、PSのデジタルゲーム「じぱんぐ島」を思い出してしまいました。

 「じぱんぐ島」は間違いなくカタンの開拓者たちからアイディアを真似て(インスパイアされて?)作られたゲームで、六角形のへクスで構成された日本の地図を舞台としたボードゲームでした。ゲーム内容はカタンと同様サイコロを振り得られた資源を使って自らを増強していくというもので、世界観が戦国時代の日本ということもあり、歩兵などの兵力を作ることによって他人の城(カタンでいうところのセトルメントやシティ)を攻撃して奪うことができるなど、盤面上でコマが移動するなどカタンに戦争の要素を加えたようなゲームでした。こう書くとカタンのアレンジゲームとしては評価して良さそうにも見えますが、実のところゲーム内容は良くも悪くも日本産らしく、数字タイルの位置が全てランダムに配置しなおされるなど大味なイベントが大量に用意されているなどとても戦略的とは言い難く、カタンの開拓者を知っている人に「パクリゲーム」の一種として紹介するのに使用する程度のゲームに過ぎませんでした。ネタゲームとしては個人的には好きで結構遊んだりもしたのですが^^ もちろん、カタンシリーズの一つには加えられていませんし、というかそもそもKlaus Teuberさんの許可を得て発売されたのかどうかすら、定かではありません…

Kampf um Rom-ローマ帝国の危機―のボックスの裏面.JPG 閑話休題。話が大分逸れてしまいましたが、では本家本元のKlaus Teuberがコマを動かして地図上を移動していくゲームを作ったらどうなるのだろう?という問いに答えたかのようなゲームが、この「ローマ帝国の危機」です。騎兵や歩兵で舞台となるローマの都市を略奪し占領していこう、というこのゲームはカタンでいうところのセトルメントが騎兵や歩兵に当たり、彼らを欲しい資源や都市がある場所に移動させつつゲームを行います。都市を略奪すると兵力が減る一方で資源を得ることができる上、一定数の都市を略奪すると都市を占領できるようになるため、略奪は活発に行われます。略奪が一通り行われた後都市が占領できるようになると、ローマ帝国内に自分の国を建国することができるようになります。建国に成功すると今までと異なり自由に移動して略奪することはできなくなる一方で、占領した国からの産物を得ることができるようになると共に「勝利ポイント」を得ることができるようになります。自分の国を拡大して更に他のローマ都市を占領することで、勝利ポイントを貯め、いち早く10ポイント貯めた人が勝ち、というところは「カタンの開拓者たち」と同じです。

 まだ一度しか遊んでいませんが、ゲームの展開的に大きなポイントとなるのは、いつまで略奪を続けるか―すなわち、いつ建国を始めるか、というところだと思います。略奪を続ける方が占領するよりも楽なのですが、勝利ポイントは得られないし生産力も増えないため、建国するタイミングを計ることが重要になるでしょう。発展カードによる特殊な勝利ポイントの取得方法があったり、いくつかの条件を満たすことにより特別な勝利ポイントの獲得方法があるところなどはカタンの開拓者たちと共通ですが、発展カードの取得が大分楽であり枚数も多く用意されているため、発展カードはより積極的に引かれることになると思います。

PSゲーム、じぱんぐ島のジャケット画像.JPG 他にもカタンの開拓者たちとの比較で言えば、サイコロの出目により資源が算出されるのは共通しているものの、サイコロの振り方そのものにルールの制約が導入されているため、出目による資源の偏りがかなり平坦化された上得られる資源の種類も少なくなり、かつ資源を得るためのセトルメントに該当する騎士や歩兵は移動可能なため、交渉の必要性がかなり減少しています。僕はもともとカタンの交渉がさほど好きではないので、この交渉の必要性の減りは歓迎ですが、他人との絡みの減少と感じて嫌う人も多いでしょう。他人との絡みという点では、盤面が広いことやセトルメント自体が移動可能であることなどから、交渉の必要性以外の部分でもカタンの開拓者よりは大分少なめになっています。逆に言えば勝ち目は非常に少ないにも関わらずゲーム全体の進行を遅らせるためだけに生かされている、というような状況は発生し辛くなっているとも言えますが・・・もともとカタンの開拓者たち自体が、そのような状態になっても長くても15分くらいの短時間でゲームが終わる、という構造を持っており、あまり勝ち目がない状況でゲームさせられる、という点が気にならないよう作られているため、他人との絡みの減少に関してカタンの開拓者たちが好きな人から高い評価を得られることは少ないでしょう。

 僕個人としては、広大なローマのマップを移動しながら略奪したり占領したりしていくのは楽しく、ルールの複雑さもカタンの開拓者たちと同じく飲み込めてしまえば大したことはない、と思える程度で、他人の手札内容などの記憶の必要性も少ないため気楽に遊べるゲームだと思いました。ただ、気楽に遊べるといっても慣れても90分くらいはかかりますし、その長さ遊ぶにしては戦略に幅広さがあるわけでもなく、戦略に応じて取れる戦術が多いわけでもないため、勝因や敗因が分かりづらいゲームだと思います。そのためカタンの開拓者たちのように終了盤面を見ながら感想戦が行われたり、何度も続けて遊ぼう、というインセンティブが沸いたりすることは少ないでしょう。

 とは言え、まだ遊んだ回数は一度、それも3人で遊んだに過ぎません。もう一度遊ぶなら、こういうことに気をつけてインストしよう、とかこういう戦略を試してみよう、と色々頭の中で巡る思いがあることも事実。今度4人で遊んだ時にまたここでレポートしようと思います。

2006年10月29日

某大学サークル例会参加レポート

Filed under: 今日のアナログゲーム — モグラ @ 2:31 am

今日はご縁があって大学サークルさんが主催されている例会に行ってきました♪ 残念ながら午後から仕事があり数時間しか参加できなかったのですが、楽しい時間を過ごせました。お招き下さった某大学サークルの皆様ありがとうございました!!せっかく遊んできたのでモグラもblogに挑戦です。

まずはTichu(邦題:ティチュー、ゲームデザイン:ホステトラー、ウルス)を4人でプレイ。 4人が2対2に別れてチーム戦を繰り広げるカードゲームです。特殊役のあるチーム戦大富豪といった感じでしょうか?1ゲームごとに点数をつけていき1000点を超えたら勝ちというシステム。早く上がれるから点数が高いと限らないため上がり方の工夫が楽しいです。勝てないならいかに失点を抑えるか、ティチュー宣言(ハイリスクハイリターン)をするべきかどうかなど手札以外の部分での配慮が重要な点が大富豪との一番の違いですね。戦術(手札処理)・戦略(失点配慮や宣言有無など)両面から攻めれるのが楽しいですね。昔ロンあり大富豪(麻雀ルールを加えた大富豪?)を高校時代に毎日やっていたのが思い出されました(笑
もうすぐ人が来そうとあり短い時間でいつでもやめれるゲームとして次に遊んだのがThree Dragon Ante(邦題:スリードラゴンアンティ、デザイナー:ハインソー、ロブ)

ポーカーのように全員の掛け金を総取りしあうゲームですが・・・掛け金は各ターン強制的に決められてしまうので大変です。あっという間に破産寸前になってしまうバランス感覚(汗 勝てそうかどうかを考え将来のためにカードを蓄えるターンにするべきか、それとも勝ちにいくべきかなど他人の出方を見ながらチョコチョコと失点回復or勝利を目指していきます。人数が多いと勝利よりもフラッシュ作る方が得なのではとも思いましたが、慣れこんだら時間つぶしに出来そうなゲームでした。ギャンブル要素が強く理を詰めることが必ずしも勝利につながらない、ドイツゲームに見られるようなバランス感覚や交渉能力より引きが大切とも言える部分が好みの分かれるところかもしれませんね。はじめての場合覚えるルールも多く理解に少し苦心がありましたが、やりこみすぎたプレイヤー4-5人で夜に酒でも入れながらするにはいい感じです。(酒場でされていたゲームという世界観にピッタシとも言えますか・・・(^^;
最後に遊んだゲームはOhne Furcht und Adel(邦題:操り人形、デザイナー:フェデュッティ、ブルーノ)

有名なゲームで今でも広く長く遊ばれているだけある名作ですね。5-7人集まると是非遊んでみたいゲーム・・・ということでやり始めたのですが残念ながら時間切れで途中で終了となってしまいました(泣 次の機会に是非遊ばねばと思い本日は遊び納めとなりました。

例会に呼んでいただいた某大学の方々に感謝するとともに、”もっともっと遊ばねば”と心に刻み込んで本日のblog終了としましょう。また、面白いゲームをしたら是非報告しますね!

2006年10月25日

Lupins in Tabula(汝は人狼なりや/タブラの狼)

Filed under: 今日のアナログゲーム — ubume @ 11:08 pm

 9~13人用カードゲームLupins in Tabula(邦題:汝は人狼なりや/タブラの狼,ゲームデザイン:伝統ゲームのため不明)を9~11人でプレイ。

 「汝は人狼なりや」は伝統的な「役割担当ゲーム」の1種で、参加者はゲーム開始時に密かに敵対する2勢力に分かれて、お互い生き残りを懸けて相手勢力の殲滅を目指すという内容。と、このように紹介すると推理ゲームのように聞こえますが、敵対勢力が誰であるかを推論する手掛かりは基本的に「無い」ため、推理ゲームではありません。ではどうやって誰が敵対勢力であるかを判断するかというと・・・いかにも本当「らしい」ことを言って相手を説得するハッタリ力が問われているんですね^^ ルールという制約によって推理する手掛かりが与えられるのが推理ゲームだとしたら、ルールによる制約が極めて薄いこのゲームは推理ゲームというより、パーティーゲームに分類されるのでしょう。

 というわけで、パーティーゲームらしく多人数が集まるとちょくちょく遊ばれるゲームで、ネットでも遊べる CGI が作られるなど知る人ぞ知る人気の高いゲームなのですが、このゲームが面白いのは遊ばれているコミュニティによって“決まりごと”が多種多様に異なるところでしょう。ルールによる制約が極めて薄い、という特徴がこうした“決まりごと”の存在を許しているわけですが、各コミュニティ内で遊ばれていくうちに、そのメンバー内で「より遊びやすく」「より楽しく」感じられるように工夫されていった結果生み出された“決まりごと”は、それぞれがとても洗練されたものでとても興味深いものです。いわば、ある一つのゲームが環境に応じて適応していく様 ―<遊びの進化論>― 的なものがそこに現れていると言ってもいいのかもしれません。

 こういう遊びの環境による進化って、現在日本のボードゲーム界では難しいマーケティングリサーチ ―普段ボードゲームを遊ばない人がどういうゲームを面白いと感じて遊ぶのか、ということを調べる― のに役立つのかもしれないな、なんて思います。『生物の進化が、環境で生き残るために最も適切な方法を採択した結果である』とする進化論になぞらえて言えば、『遊びの進化による“決まりごと”は、その環境で遊ばれ続けるために、最も適切な勝ち方を採択した結果』生まれたものだと思うからです。

 最も適切な勝ち方というのは、この場合遊んでいるメンバー全員が最も納得できる勝ち方ということを意味していて、それはすなわち、「勝つためのテクニック」としてどういうものが受け入れられやすいか、ということを意味しています。それが遊ぶメンバーによって異なるから多種多様な“決まりごと”が生まれているわけですが、その決まりごとの要素の組み合わせには特徴があって、そこを勝手に分析するのはなかなかに楽しいものです。

 僕は今回、普段はネットの CGI で遊んでいるメンバーと OFF で遊んだわけですが、なるほど、ネットでは(CGI 機能の兼ね合いもあって)こんな“決まりごと”で遊んでいるのか~と、楽しく遊ばせて頂きました♪ハムスター人間も超久々に担当して楽しかったです^^ ちなみに、今回のメンバーが僕が知る限りで最もゲーマー的な遊び方、すなわち最も論理的に敵対勢力を絞り込もうとする遊び方をしているなぁ、と感じました。一方で、普通のゲームでは論理的に思考を積み重ねていく傾向があるいわゆる「ゲーマー」は、このゲームを遊ぶ時には論理性を放棄しがちで、ある種の馬鹿会話を楽しむ遊び方をする気がします。

2006年10月24日

R-ECO

Filed under: 今日のアナログゲーム — ubume @ 9:51 pm

 3~5人用カードゲームR-ECO(邦題:R-ECO,ゲームデザイン:川崎 晋)を5人でプレイ。

 ゲーム内容はリサイクルをテーマとしていて、ゴミ回収業者となって同業他社よりも評価されるよう頑張ろう!ただし、自社の能力を超えてゴミ回収を欲張ると不法投棄しないといけなくなるので要注意!?というもの。

 システム的には初期手札以外のカードドローは全て完全公開情報ですので、真面目に遊ぶと記憶力が試されるゲームシステムになっています。とはいえ、実際のところ5人でプレイしていると、自分以外の全ての人間のドローを記憶しきるのは厳しいので的を絞ってドローを覚えることになるわけですが、このゲームの場合その対象者は自分の次の手番の人物ということになります。基本的に自分の行動が次手番の人の行動にダイレクトに影響を与えるシステムになっているからです。

 こういった自分の手番の直前直後の人の行動の影響力が大きいゲームは、勝敗の観点から見ると席順が大きな影響を与えてしまうことになるわけですが、そこはこのシステムのゲームの宿命とでもいうべきものなので、通常個人的にはあまり気になりません。ただこのゲームの場合は、好調にプレイしている人の次の手番の席に座っている人がかなり不利になるという点が少し気になりました。手番ごとに得点の機会が訪れる可能性があるゲームなのですが、その機会そのものが座る席の位置によって制限されてしまう、というのはゲーマー的視点からも、カジュアルプレイ的視点からもあまり望ましくないと思います。得点を稼ぐゲームで得点に絡む機会そのものが制限されるというのは、勝てないだけでなく、ゲームに参加している気分も味わいづらくなってしまうと思うからです。

 ただ、3人で遊べば記憶量も減らせますし、展開もかなり読みやすくなる(自分の行動が展開に与える影響の割合が大きくなる)ため、ここで書いた望ましくない点はかなり軽減されると思います。カルタヘナのチェルシールールというヴァリアント(山札・手札を完全公開するルールは、確かこういう名前だったと・・・)は重すぎて強烈に人を選びましたが、R-ECOの情報量ならゲーマー的には適性な情報量なので、処理し切れるのではないかと。ゲーマーが集まった時に3人で遊んでみたいゲームですね♪

2006年10月23日

Shazamm!(シャザム!)

Filed under: 今日のアナログゲーム — ubume @ 10:07 pm

 2人用ゲームShazamm!(邦題:シャザム!,ゲームデザイン:P.d.Pallie’res, F.Bruel)を2人でプレイ。

 ゲーム内容は、逃げ場の無い一本の橋の上で燃え盛る炎の壁を挟んで対峙する魔法使いとなり、魔法を駆使して炎の壁を相手の魔法使い側に押し込んで燃やしてしまおう、というとても分かりやすい対決ゲーム。限られた魔力をいかに運用するかに頭を悩ませ、魔法を使用する機をじっくりと図る思考系のゲームです。

 と見せかけて、実はむしろ心理戦を楽しむゲームでした。プレイ感覚は、ボードゲームで言えば「ロストシティ」や「ショッテントッテン」のようなゲームよりもむしろ、「ガイスター(ファンタスミ)」に近い感じです。漫画で言えば、カイジで遊ばれていた「Eカード」でしょうか。選択に優劣が無い命題に対して相手がどう選択するかを読む、というのは端から不可能なわけですが、考えることがある気がして考えれば考えるほど、思考は巡り出口の無い迷路をぐるぐる回り続け、相手の考えを読んでいるはずなのに、結局は自分自身の考えを覗き込むことになる・・・・・・そんな感覚を楽しむジャンルのゲームです。

 ですが、そういうジャンルって面白いゲームを作るのが難しいジャンルでもあります。そもそもどちらを選択しても優劣が無い、という時点で相手の考えを読む取っ掛かりが無いわけで、それでは面白いはずがないからです。そこでこのジャンルのボードゲームの場合、いかにして「相手の考えが読めるのでは?」と思わせられるかが、面白さを左右する鍵となります。そしてそう思わせるための工夫としてよく採用されるのが、「選択が即“敗北を決定する”恐怖」です。選択すること自体には優劣が無くても、その選択が「直接」敗北に繋がる可能性がある、というのは、「理」の世界においては何のブレーキにもなりませんが、「心理」の世界ではとても大きなブレーキとして機能するからです。そこを上手く使ったゲームが「ガイスター(ファンタスミ)」ですね。

 では、このシャザム!はどうか。このゲームももちろん「選択が即敗北を決定する恐怖」を上手く取り込んでいます。というよりもゲームシステムは、常にこの恐怖と直面しながら選択し続けることを強要しているわけで、このジャンルとしては実にストレートなゲームだと言えるでしょう。にも関わらず、このゲームは心理戦の楽しみだけではない、と思わせてくれるところが素晴らしい。非常にストレートに敗北を決定する恐怖と向き合わせ続ける心理戦のゲームシステムなのに、その敗北を決定する要素を「理」でカバーできるのでは?と勘違いさせてくれるのです。

 具体的には、冒頭で書いた「限られた魔力をいかに運用するか」という部分はこれ以上に無くストレートな心理戦の構造を、「魔法を使用する機をじっくりと図る」部分は「理」による思考戦の構造をしている・・・と思わせてくれるんですね。この心理戦の構造を別のシステムが「理」でサポートしている・・・と思わせてくれる、というのは実に新鮮な体験でした♪敗北を決定する恐怖と戦うゲームに理が重なり合うと、「もしこの選択で読み負けても、この「理」によって敗北を決定することは免れられる・・・はず」という、微妙な思考が立ち上がってくるんですね^^

 なるほど、こういう手があったのか。正直心理戦のジャンルのゲームは構造上「面白いっ!」と叫べるほどのゲームになるとは思っていなかったので、このゲームはとても新鮮でした。いや、ホント面白いですよ、このゲーム。個人的には大のお気に入りです。ガイスターを楽しく遊べる友達とぜひ♪

2006年10月18日

ロボラリー追記

Filed under: 今日のアナログゲーム — ubume @ 5:12 pm

 昨日、2~8人用ボードゲームRobo Rally(邦題:ロボラリー,ゲームデザイン:R.Garfield)レビューをアップしたのですが、色々とまとまらず書ききれなかったことを、こちらにメモ。メモなので読みづらいと思いますが、興味のある人はどうぞ。

 僕はロボラリーのレビューの中で色々言葉を費やして自分の中で伝えたかったことを書いたつもりですが、自分の中ではもっと簡潔な言葉にまとまっていました。僕がロボラリーで書きたかったことは、「他のボードゲームにはあまり見られない独自の面白さ」があり、「自由に遊びを作り出せる場」を提供しているゲームである、ということでした。そしてもっと簡潔な言葉で言い直すと、ロボラリーは「デジタルゲーム的な面白さ」を持ったボードゲームである、と書きたかったのです。

ロボラリーの画像 これはあくまでも僕の感覚ですが、ボードゲーマーに対しては「デジタルゲーム的な面白さ」はあまり褒め言葉として受け取られないと思います。というのも、ボードゲームの紹介文が一般的に、デジタルゲームと“異なり”「人と人の対面的なコミュニケーション」が面白かったり、デジタルゲームに“ない”「知的な駆け引き」が楽しめるなど、デジタルゲームとの対比で語られることが多いからです。

 しかし、デジタルゲームもこよなく愛している僕としては、デジタルゲームにはボードゲームと“異なり”ボードゲームに“ない”面白さがあると常々感じていました。例えばそんな面白さの1つに、「目的もなくただボタンを押す楽しさ」があるのでは?と思います。

 ボードゲームを説明する時にはほぼ必ず、このゲームは「他の人よりも早くゴールに辿り着くことが目的です」などのように、目的を達成することがボードゲームの遊び方であるかのように説明されます。インストの方法でも、しばしば「ゲームの勝利条件を最初に伝えると良いでしょう」と言われますよね。

 でも実は、目的を達成するための遊びというのは、遊びとしては極めて窮屈な遊びでもあります。もちろんどんな遊びにはルールがあります。子どもが遊ぶような鬼ごっこでも、かくれんぼでも、目的がまるでない、ということはありません。でも誰もが知っているように、それらの遊びが楽しかったのは、目的を達成することが楽しかったわけではなく、“ただそこではしゃいでいる”こと自体が楽しかったからです。つまり、遊びの中には目的を達成することが「目的」ではなく、楽しく遊ぶための「手段」に過ぎないものも多いのです。

ロボラリーの画像 そして、そういった方向性の遊びに関しては、ボードゲームよりもデジタルゲームが上だと思います。なぜなら、ただそこにいるだけで気持ちよくなれる世界が用意されたり、ただ意味も無くジャンプしてみたりするだけで気持ちよくなれる世界をデジタルゲームは提供し続けてきたからです。もちろん、ボードゲームにもただ盤面を広げただけで気持ちよくなれるものは沢山ありますし、その方向性に関して努力してきたゲーム ― ワードゲームや感覚ゲーム ―
も数多くあります。でもそれらは、デジタルゲームでも提供してきた面白さですし、今後のデジタルゲームの発展は、その面白さの方向性を、より強力に支援できるものになることは間違いないでしょう。

 でもだからと言って、「目的を達成すること」をボードゲームから除いてデジタルゲームの土俵で戦おうとするならば、これはもう歯が立たないのは間違いない。ではボードゲームでそういった面白さを追求するにはどうしたら良いのか?その答えの1つがロボラリーだと思います。「ロボットの動かし方(動き方)は用意しました。舞台となる工場も用意しました。テストプレイを重ねて綿密に調整しました。さあ自由に遊んでください!舞台を変更するのもゲームの目的を変更するのも自由です♪何をやっても面白いことが起こる気持ち良い世界へようこそ!」そんなメッセージが聞こえてくるようなゲームです。

 なるほど、ボードゲームで目的を達成することを楽しく遊ぶための「手段」にするにはこんなアプローチがあったのか。僕はとても感動しました。ブラボー!

2006年10月12日

Project Skyline(スカイライン計画)

Filed under: 今日のアナログゲーム — ubume @ 3:47 am

 2~4人用ボードゲームProject Skyline(邦題:スカイライン計画,ゲームデザイン:Jung Je Ho)を3人でプレイ。

project1.jpg 以前このゲームを2人でプレイした時には、イマイチ面白さが分からず、3人以上でプレイしたからといってより面白くなる気配は感じなかったのですが、しかし一度は遊んでみなくては…という微妙な思いでプレイ。

 ゲームの目的はモノポリーのように、より価値の高い建物を建築して他人から賃借料を奪い大儲けしよう、というシンプルなもの。建築物の価値を高めるためには、大きなビルを隣接させて建てなければならないのですが、ビルを大きくするためには必ず他人のビルを壊さなければならない、(大きくする際に壊せないなら大きくすることができない)というところがこのゲームの最大の特徴でしょう。 他にも、ビルはどこにでも建てたら良いわけではなく道路に面した場所で無ければ賃借料を奪うことができない、など効率的に収益を挙げるためにビルの建築を工夫する楽しみが味わえそうなルールが設定されています。

project2.jpg が、しかし・・・このゲーム、自分の行動の選択肢がダイスによってほぼ決まってしまう上に、望まなしくないと思う行動でも必ず行わなければならない、という制約があるため、収益向上に向けて工夫する楽しみを実際はほとんど味わうことができません。 もちろん、プレイを重ねるうちに分かってくるセオリーのようなものは確かにあって、工夫する楽しみが全く無い、というわけではないのですが、もう少し工夫しがいがある(プレイヤーの意思を反映しやすい)ゲームバランスでも良かったのではないかと思います。

 僕はボードゲームに意思決定をすること自体の楽しみを求める傾向にあるので、このゲームの意図する面白さがしっかり分かっていないのかもしれませんが、3人でプレイしてみても特に面白くなったとは感じませんでした。このゲームが面白いっ!と感じた方がおられれば、どのようなところが面白かったのか教えて頂きたいと思います。

ROMA~ローマの戦い

Filed under: 今日のアナログゲーム — FukushimanY @ 2:51 am

本日遊んでみました「ROMA」、カードとダイスを使った2人用ボードゲームです。ライフを相手よりたくさん貯めれば勝ちになるゲームなのですが、賽の目にどうしても振り回されるという・・・勝ちパターンが数種類あるように思えますし賽の目でどうとでもなりますのである意味初心者でも十分楽しめると言えるゲームです。が、、あからさまに強いカードがあるため初手のカードの引きで、ある程度決まると言ってもいいかもしれません。まだ2回しかできてないので早計かもしれませんが・・・・決まるときはあっさり決まるし決まらないときはとことん長引きそうにも思います。まぁ、長引く場合はダメダメな勝負になってると思います。

もう少しやってみないと、評価は下しにくいですね(^^;

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